Sonuç Anketi: Sonuçlar Nasıl Tanımlanır?

Yayınlandı · Güncellendi

Sonuç anketi türünde doğru cevap yoktur; misafirin verdiği cevaplar onu bir sonuca götürür: bir ürün, bir karakter, bir kahve, bir daire tipi. Sonuçları Oturum → Sonuçlar sekmesinde tanımlarsın, şıkları o sonuçlara Oturum → Sorular sekmesinde bağlarsın. Bu makale kartları, bağlama işini, eşitlik kuralını ve Teşekkür ekranındaki gösterimi anlatır; sonunda üç sonuçlu bir "Hangi kahve sana göre?" testi kurulur.


i
Kısaca
  1. Oturum → Oyun → Oyun türü → Sonuç anketi seç. Sonuçlar ancak bu türde kullanılır.
  2. Oturum → Sonuçlar → Sonuç ekle: her sonuca bir başlık, kısa bir metin ve istersen bir görsel ver.
  3. Oturum → Sorular: her şıkkın altındaki Puan verir: çiplerinden o şıkkın puan vereceği sonuçları işaretle.
  4. Oyun bitince en çok puan toplayan sonuç Teşekkür ekranında görsel, başlık ve metniyle gösterilir. Eşitlikte listede üstteki kazanır.

Sonuç kartları


Sonuç ekleme

Sekmenin başlığı Sonuçlar; altında Misafirin oyun sonunda alabileceği sonuçlar (bir ürün, bir karakter, bir daire...). Her birinin başlığı, kısa metni ve isteğe bağlı görseli olur. Eşitlikte listede üstteki kazanır. yazar. Sonuç ekle düğmesi listenin üstünde ve altında durur; yeni kart listenin sonuna eklenir. Hiç sonuç yokken Henüz sonuç yok. Bir tane ekle, sonra Sorular sekmesinde şıkları buna bağla. görünür.

Oyun türü hâlâ Bilgi yarışması ise üstte Oyun türü Bilgi yarışması; sonuçlar kullanılmıyor. Oyun türünü Oyun sekmesinden değiştir. uyarısı durur; kartları yine de önceden hazırlayabilirsin.

Her kartta şunlar vardır:

ÖğeNe yaparSınır
Yukarı/aşağı oklar (Yukarı taşı, Aşağı taşı)Kartın listedeki yerini değiştirir; sıra eşitlikte öncelik demektir—
Oyuna dahil et anahtarıKapalı sonuç oyunda hiç puan toplamaz ve gösterilmez; bağlar silinmez—
Sonucu sil (çöp)Kartı onay sormadan siler; geri alınamaz—
Görsel (Görsel ekle / Görseli kaldır)Teşekkür ekranında sonucun üstünde gösterilen resim; JPG ya da PNG, cihazın dosya seçicisindenisteğe bağlı
Başlık (Sonuç başlığı)Sonucun adı; Teşekkür ekranında büyük yazılır ve kayda geçeren çok 60 karakter
Metin (Misafire gösterilecek kısa metin)Başlığın altındaki açıklamaen çok 240 karakter

Yazdıkların kendiliğinden kaydedilir; kaydet düğmesi yoktur. Başlığı boş sonuç oyuna girmez ve Sorular sekmesindeki çip listesinde görünmez; önce başlığı yaz, sonra bağla.

Görsel yüklenemezse Görsel eklenemedi. Farklı bir dosya deneyin (JPG veya PNG). bildirimi çıkar. Görseller, etkinlik buluta eşitlendiyse ikinci cihaza da gider.

Sonucu silmek ve kapatmak

Silinen sonuca bağlı şıkların bağı boşta kalır; oyun bu bağları yok sayar. Sonucu yeniden eklesen bile eski bağlar geri gelmez. Geçici olarak devre dışı bırakmak için silme, Oyuna dahil et anahtarını kapat: bağlar durur, anahtarı açınca her şey yerine gelir.

Şıkları sonuçlara bağlamak


Bağlama işi Sorular sekmesinde yapılır. Oyun türü Sonuç anketi iken her şıkkın altında Puan verir: yazısı ve sonuç başlıklarını taşıyan çipler görünür. Bir çipe dokunmak bağı kurar, yeniden dokunmak kaldırır. Bir şık birden çok sonuca bağlanabilir; seçildiğinde her bağlı sonuç bir puan alır. Çipler yalnız açık ve başlığı dolu sonuçları listeler; hiç sonuç yoksa Henüz sonuç tanımlanmadı (Sonuçlar sekmesi). yazar.

Bu türde Doğru cevap olarak işaretle düğmesi kilitlidir. Hiçbir şıkkı bir sonuca bağlı olmayan soru Hiçbir şık bir sonuca bağlı değil uyarısı alır; En çok puan alan kazanır kuralında yine sorulur ama kimseye puan vermez, Uymayanlar elenir kuralında hiç sorulmaz. Şıkları taşıdığında ya da sildiğinde bağlar şıkla birlikte hareket eder.

Kazanan sonuç nasıl seçilir


Varsayılan kural En çok puan alan kazanır. Misafirin seçtiği her şık, bağlı olduğu sonuçlara birer puan ekler; oyun bitince en çok puanı toplayan sonuç kazanır.

Eşitlikte Sonuçlar listesinde üstte duran sonuç kazanır; kura çekilmez. Aynı cevapları veren iki misafir hep aynı sonucu alır. Hangi sonucun eşitlikte öne geçeceğini oklarla sıralayarak belirlersin; örneğin en çok satmak istediğin ürünü en üste koy.

Hiç puan toplanmadıysa (bütün sorular geçildi ya da seçilen şıklar hiçbir sonuca bağlı değil) Teşekkür ekranında sonuç kartı yine çıkar ama başlık yerine Sonuç belirlenemedi yazar; görsel ve metin olmaz. Bu yazı değiştirilemez.

İkinci kural Uymayanlar elenir bir karar ağacıdır: her cevap, o şıkka bağlı olmayan sonuçları eler; tek sonuç kalınca oyun biter. Birden çok sonuç elde kalırsa yine listede üstteki kazanır. Sorular sekmesinin üstündeki kutu ağacın eksiklerini sayar; ağaç eksikken Uygulamayı Çalıştıra basınca Karar ağacı eksik penceresi çıkar. Ayrıntılar: Oyun Türü Nasıl Seçilir? Bilgi Yarışması ve Sonuç Anketi makalesi.

Toplam süre (varsayılan 90 saniye) sonuç anketinde de işler; uzun bir testte süreyi Oturum → Oyundan yükselt (en çok 300 saniye). Süre dolarsa sonuç o ana kadarki cevaplardan hesaplanır.

Misafir ekranında sonuç


Oyun sırasında

Üst şeritte Skor kutusu görünmez. Misafir bir şıkka dokununca şık kısa bir an vurgulanır ve sıradaki soru gelir; Doğru! ya da Yanlış yazısı çıkmaz, ses açıksa kısa bir tık sesi çalar.

Teşekkür ekranı

Oyun bitince Teşekkür ekranında bilet yerine bir sonuç kartı çıkar: varsa sonucun görseli, İşte senin sonucun etiketi, başlık ve metin. Kartın üstünde ekranın kendi yazıları (Oyun bitti, Katıldığın için teşekkürler) durur; alt başlık bu türde gizlenir.

İşte senin sonucun etiketi Oyun Ekranları → Teşekkür → Sonuç etiketi alanından değiştirilir ya da gizlenir; alan yalnız Sonuç anketi türünde görünür. Bu ekranın metinlerinde {outcome} yer tutucusu sonucun başlığıyla değişir: Başlık alanına Senin kahven: {outcome} yazarsan misafir "Senin kahven: Latte" görür. {name} de çalışır; sonuç belirlenemediyse {outcome} boş kalır.

Bu türde skor tablosu akışta yoktur: Teşekkür ekranında Skor tablosu düğmesi ve kupa simgesi çizilmez, yalnız Yeniden oyna vardır ve Karşılama ekranına döner. Karşılama ekranındaki kupa da görünmez.

Kayıtta ne kalır


Her oyun bir oturum olarak kaydedilir ve buluta gider. Sonuç anketinde skor 0 yazılır; Oturum → Skorlar listesinde oyun 0 puanla görünür, sonucun adı orada gösterilmez. Kazanan sonucun başlığı oturumun form cevaplarına Sonuç etiketli bir satır olarak eklenir. Web panelinde (activationking.com) katılımcı listesini dışa aktardığında bu satır Sonuç sütunu olarak gelir; sonuç belirlenemeyen oyunlarda boştur. Ayrıntılar: Skorlar ve Katılımcı Verisi Nereye Gider? makalesi.

Misafirin adını da kaydetmek istiyorsan Oturum → Anket açık olmalı ve formda bir Ad alanı bulunmalı; anketi oyundan önce sor.

Örnek kurulum: Hangi kahve sana göre?


  1. Oturum → Oyun → Oyun türü kartından Sonuç anketiyi seç. Altında açılan Sonuç nasıl belirlenirde En çok puan alan kazanır seçili kalsın. Toplam süreyi 180 saniyeye çek.
  1. Oturum → Sonuçlar → Sonuç ekle ile üç kart aç. Başlıklar: Espresso, Latte, Soğuk kahve; her birine bir cümlelik metin ve Görsel ekle ile bir ürün fotoğrafı koy. Eşitlikte Espresso kazansın istiyorsan onu en üstte bırak.
  1. Oturum → Sorulara geç. Yeni etkinlikte hazır gelen 10 bilgi sorusunu Oyuna dahil et anahtarıyla kapat ya da sil; şıkları hiçbir sonuca bağlı değildir.
  1. Soru ekle ile dört soru yaz, her birine üç şık koy ve her şıkkın altındaki Puan verir: çiplerinden sonucunu işaretle:
SoruŞıkPuan verir
Sabah ilk iş?Hemen enerjiEspresso
Yavaş bir başlangıçLatte
Dışarı çıkıp yürümekSoğuk kahve
Tatlıyla aran nasıl?Hiç sevmemEspresso
BirazLatte, Soğuk kahve
Çok severimLatte
Yaz mı, kış mı?YazSoğuk kahve
KışEspresso, Latte
Fark etmezLatte
Kahveyi nerede içersin?Ayakta, hızlıcaEspresso
Oturup sohbetleLatte
Yolda, bardaktaSoğuk kahve
  1. Kartların altında Hiçbir şık bir sonuca bağlı değil uyarısı kalmadığını kontrol et.
  1. Oyun Ekranları → Teşekkürde Başlık alanına Senin kahven: {outcome} yaz; Sonuç etiketini istersen Sana en çok yakışan yap.
  1. Uygulamayı Çalıştır → Oyunu Başlat ile bir deneme oynat. Örneğin "Hemen enerji", "Hiç sevmem", "Kış", "Ayakta, hızlıca" cevapları Espresso'ya 4, Latte'ye 1 puan verir; Teşekkür ekranında Espresso görseli ve "Senin kahven: Espresso" çıkar. Deneme oyununu Oturum → Skorlardan Gizle ile gizleyebilirsin.
!
Sık yapılan hatalar

Sonuçları yazıp şıkları bağlamamak: her misafir Sonuç belirlenemedi görür.

Oyun türünü Bilgi yarışmasında bırakmak: sonuçlar hiç kullanılmaz, oyun puanla biter.

Hazır gelen 10 soruyu havuzda bırakmak: bağsız sorular sorulur ama kimseye puan vermez, test gereksiz uzar.

Başlığı boş bir sonuç oluşturup "çip görünmüyor" demek: başlıksız sonuç oyuna ve çip listesine girmez.

Uzun bir testte süreyi 90 saniyede bırakmak: süre dolunca sonuç yarım cevaplardan hesaplanır.

Bu makale işine yaradı mı?

Nereden başlayacağını mı bilemedin? Yardımcı olalım.

Projenizi anlatın. Bir sonraki adımı ekibimizle birlikte planlayın.

Göndererek Kullanım Koşulları'nı ve Gizlilik Politikası'nı kabul edersin.