Quiz Game iki şekilde oynatılır. Bilgi yarışmasında her sorunun bir doğru cevabı vardır; misafir puan toplar ve skor tablosunda sıralanır. Sonuç anketinde doğru cevap yoktur; her şık senin tanımladığın sonuçlara puan verir ve misafir oyun sonunda kendine en uygun sonucu görür ("Hangi ürün sana uygun?", "Hangi karaktersin?"). Bu makale iki türün farkını, nereden seçildiğini, seçince hangi ayarların değiştiğini ve misafirin ekranda ne gördüğünü anlatır.
- Tür Oturum → Oyun sekmesinin en üstündeki Oyun türü kartlarından seçilir. Her yeni etkinlik Bilgi yarışması olarak başlar.
- Bilgi yarışması: doğru cevap puan kazandırır, oyun sonunda skor tablosu gelir.
- Sonuç anketi: önce Sonuçlar sekmesinde sonuçları tanımla, sonra Sorular sekmesinde her şıkkı bir ya da birkaç sonuca bağla. Bu türde skor tablosu yoktur.
- Tür değiştirmek soruları silmez. Gizlenen ayarlar değerini korur; türü geri alınca aynen gelir.
İki tür
Bilgi yarışması
Klasik yarışma. Her soruda tek bir doğru şık vardır; doğru şıkkı Sorular sekmesinde işaretlersin. Misafir doğru cevapladıkça puan toplar: doğru başına varsayılan 100 puan, yanlış cevap cezası varsayılan 0. Süre soru başına değil, tüm oyun için tek bir geri sayımdır (varsayılan 90 saniye). Misafir havuzdaki bütün soruları süre bitmeden bitirirse kalan her saniye için bonus alır (varsayılan 10 puan). Oyun sonunda skor hiçbir zaman eksiye düşmez.
Oyun bitince Teşekkür ekranında bir "bilet" görünür: misafirin adı, Skor, Doğru (x/y) ve Süre. Ardından Skor Tablosu gelir; sıralama önce skora, eşitlikte süreye göredir. Puan, ceza, bonus ve süre ayarları: Oyun Kuralları Nasıl Ayarlanır? makalesi.
Ne zaman uygun: markanın ürünleri ya da tarihi üzerine bir yarışma, "günün en yüksek skoru ödül kazanır" tipi aktivasyonlar, hız ve bilginin birlikte ölçüldüğü her kurgu.
Sonuç anketi
Kişilik testi ya da ürün önerisi. Doğru cevap yoktur. Önce Oturum → Sonuçlar sekmesinde misafirin alabileceği sonuçları tanımlarsın: başlık, kısa metin ve isteğe bağlı görsel (bir ürün, bir karakter, bir daire...). Sonra Oturum → Sorular sekmesinde her şıkkın altındaki Puan verir: çiplerinden o şıkkın hangi sonuçlara puan vereceğini seçersin. Bir şık birden çok sonuca bağlanabilir.
Bu türde Oyun sekmesinde ikinci bir seçim açılır: Sonuç nasıl belirlenir.
- En çok puan alan kazanır (varsayılan): misafirin seçtiği her şık, bağlı olduğu sonuçlara birer puan ekler. En çok puanı toplayan sonuç gösterilir. Eşitlikte Sonuçlar listesinde üstteki kazanır. Hiçbir şık puan vermediyse misafir Sonuç belirlenemedi görür.
- Uymayanlar elenir: karar ağacı. Başta bütün sonuçlar adaydır; her cevapta yalnız seçilen şıkka bağlı sonuçlar elde kalır. Kalan adayları birbirinden ayırmayan sorular atlanır; tek aday kalınca oyun biter. Sorular listedeki sırayla sorulur; bu yüzden Soru sırası ve Oyun başına soru ayarları bu kuralda gizlenir.
Misafir oyun sonunda Teşekkür ekranında sonuç kartını görür: sonucun görseli, İşte senin sonucun satırı, sonucun başlığı ve metni. Skor tablosu bu türde akışta yoktur; Yeniden oyna Karşılama ekranına döner. Sonuç tanımlama ve eşitlik kuralları: Sonuç Anketi: Sonuçlar Nasıl Tanımlanır? makalesi.
Toplam süre bu türde de işler. Süre dolarsa o ana kadar verilen cevaplarla sonuç belirlenir. Uzun bir test için Toplam süreyi yükselt.
Ne zaman uygun: "Hangi ürün sana uygun?", "Hangi kahve sensin?", "Sana en uygun daire hangisi?" gibi testler. Birkaç soruyla kesin bir öneriye ulaşmak istiyorsan Uymayanlar elenir; "hangisine daha çok benziyorsun" tadında bir test istiyorsan En çok puan alan kazanır.
Nereden seçilir
Sekmenin en üstünde iki kart durur: Bilgi yarışması ("Doğru cevaplar puan kazandırır; skor tablosu oyuncuları sıralar.") ve Sonuç anketi ("Doğru cevap yok. Her şık, bağladığın sonuçlara birer puan ekler; en çok puan alan sonuç oyun sonunda gösterilir..."). Karta dokunmak seçimi hemen kaydeder; ayrı bir kaydet düğmesi yoktur. Seçili kart çerçeveyle vurgulanır. Tür başka bir cihazdan ya da bulut eşitlemesiyle değişirse kart da ona göre güncellenir.
Tür etkinliğe bağlıdır; aynı hesaptaki başka bir etkinlik farklı türde olabilir.
Seçince hangi ayarlar değişir
Tür değişince bazı ayarlar gizlenir, bazıları anlamını yitirir. Gizlenen ayar silinmez; değeri saklanır ve türü geri alınca aynen gelir.
| Ayar | Bilgi yarışması | Sonuç anketi |
|---|---|---|
| Oturum → Oyun → Sonuç nasıl belirlenir | Gizli | Görünür |
| Oturum → Oyun → Toplam süre | Çalışır | Çalışır |
| Oturum → Oyun → Oyun başına soru, Soru sırası | Çalışır | Yalnız En çok puan alan kazanırda; Uymayanlar elenirde gizli |
| Oturum → Oyun → Puanlama (Doğru başına puan, Yanlış cevap cezası, Kalan saniye başına bonus) | Çalışır | Gizli |
| Oturum → Oyun → Geç butonu | Çalışır | Çalışır |
| Oturum → Oyun → Cevap geri bildirimi → Süre | Çalışır | Görünür, ama en fazla 0,35 saniye uygulanır |
| Oturum → Oyun → Doğru cevabı göster | Çalışır | Gizli |
| Oturum → Sorular → şık harfi (doğru işareti) | Aktif | Kilitli |
| Oturum → Sorular → Puan verir: çipleri | Yok | Var |
| Oturum → Sonuçlar | Görünür, "sonuçlar kullanılmıyor" uyarısı | Aktif |
| Oyun Ekranları → Teşekkür → Sonuç etiketi metni | Kullanılmaz | Kullanılır |
| Oyun Ekranları → Call to Action ve Teşekkür → Skor tablosu kısayolu | Çalışır | Kupa çizilmez |
Uyarı eşiği ve Ses efektleri iki türde de çalışır. Sonuç anketinde doğru/yanlış sesi yoktur; her seçimde kısa "geç" sesi duyulur.
Misafir ekranındaki fark
| Ekran | Bilgi yarışması | Sonuç anketi |
|---|---|---|
| Karşılama | Sol üstte skor tablosuna giden kupa simgesi | Kupa yok |
| Oyun | Üst şeritte Süre, Soru sayacı (3/10) ve Skor. Seçilen şık yeşil ya da kırmızı olur, şeritte Doğru! / Yanlış yazar; Doğru cevabı göster açıksa yanlışta doğru şık vurgulanır | Skor kutusu yok. Seçilen şık kısaca vurgulanır, şerit boş kalır. Uymayanlar elenirde sayaç toplam göstermez (yalnız "3") |
| Teşekkür | Bilet: Katılımcı, ad, Skor, Doğru x/y, Süre. Düğmeler Skor tablosu ve Yeniden oyna; sol üstte kupa | Sonuç kartı: görsel, İşte senin sonucun, başlık, metin. Yalnız Yeniden oyna; alt başlık ve kupa yok |
| Skor Tablosu | Teşekkür'den sonra gelir | Akışta yok |
Karşılama ekranındaki yazılar iki türde de aynıdır; varsayılan başlık Bil, kazan ve alt başlık Süreye karşı yarış. Kaç soru bilebilirsin? bir sonuç anketine uymaz. Bunları Oyun Ekranları → Call to Action sekmesinden değiştir. Bilgi Formu ekranı da iki türde aynıdır; Oturum → Anket ayarına bağlıdır.
Kayıtta ne tutulur
Her oyun bir oturum kaydı oluşturur: katılımcı, form cevapları (anket açıksa), oyunun süresi ve tarihi. Kayıt buluta eşitlenir ve web panelinde (activationking.com) etkinlik sayfasından dışa aktarılır.
- Bilgi yarışması: misafirin skoru yazılır. Oturum → Skorlar sekmesinde ve misafir skor tablosunda görünür.
- Sonuç anketi: skor 0 olarak yazılır; misafirin aldığı sonucun başlığı kayda Sonuç etiketli bir satır olarak eklenir. Bu oyunlar Oturum → Skorlar sekmesinde 0 puanla listelenir; misafir skor tablosu bu türde zaten açılmaz.
Ayrıntılar: Skorlar ve Katılımcı Verisi Nereye Gider? makalesi.
Sonuç anketine geçip Sonuçlar sekmesini boş bırakmak: şıkların altında Henüz sonuç tanımlanmadı (Sonuçlar sekmesi). yazar ve her misafir Sonuç belirlenemedi görür.
Şıkları sonuca bağlamamak: soru yine sorulur ama hiçbir sonuca puan vermez. Kartta Hiçbir şık bir sonuca bağlı değil uyarısı çıkar.
Uymayanlar elenirde iki sonucu ayıran soru yazmamak: Sorular sekmesinin üstünde Bu sonuçlar birbirinden ayrılamıyor uyarısı çıkar; düzeltmezsen listede üstteki kazanır.
Uzun bir testte Toplam süreyi 90 saniyede bırakmak: süre dolunca test yarıda kesilir ve sonuç eksik cevaplarla belirlenir.
Sonuç anketinde misafire skor tablosu vadetmek: bu türde skor tablosu yoktur; Teşekkür'den sonra Karşılama ekranına dönülür.