A partir do momento em que escolhe Executar como Counter Reflex Game, o ecrã pertence aos convidados. Um jogo passa por cinco ecrãs: Boas-vindas, Formulário de registo, Jogo, Agradecimento e Tabela de pontuações. Depois volta-se ao ecrã de Boas-vindas. Este artigo descreve o que o convidado vê em cada ecrã, como se passa de um ecrã para o outro e o que acontece quando o ecrã fica abandonado.
- No ecrã de Boas-vindas, tocar em qualquer ponto do ecrã inicia o jogo.
- O formulário de registo só aparece se Sessão → Pesquisa estiver ligado e o formulário tiver pelo menos um campo. O formulário pode ser pedido antes ou depois do jogo.
- O jogo é composto por rodadas. Em cada rodada é mostrado um tempo-alvo, o contador começa a correr e o convidado tenta pará-lo, tocando no ecrã o mais perto possível do alvo.
- Quanto mais perto do alvo o parar, mais pontos recebe. Quando as rodadas terminam, aparecem o ecrã de resultado e a tabela de pontuações.
- Se ninguém tocar no ecrã durante muito tempo, o jogo volta ao ecrã de Boas-vindas. Esse tempo é definido em Configurações do evento → Quiosque → Tempo limite da sessão.
Os ecrãs por ordem
Ecrã 1 · Boas-vindas
Quando o jogo abre, este é o primeiro ecrã que aparece. Textos predefinidos: em cima Jogo de precisão, título Para no momento certo, subtítulo O contador desaparece. Confia no teu instinto. e o botão Toque para começar. Tocar em qualquer ponto do ecrã inicia o jogo; mesmo que oculte o botão, o jogo começa com um toque. Os textos alteram-se no separador Telas do jogo → Call to Action.
O ícone de troféu no canto superior esquerdo leva o convidado à tabela de pontuações sem jogar; isso não inicia um jogo. A posição do troféu, ou a sua ocultação, define-se no mesmo separador.
Neste ecrã o tempo limite por inatividade não atua; o ecrã fica aberto até chegar um convidado. Se tiver ficado uma sessão a meio no jogo anterior, ela é encerrada quando este ecrã abre e não entra na tabela de pontuações.
Ecrã 2 · Formulário de registo
No ecrã há um único cartão. No cartão estão os campos que ordenou no separador Sessão → Pesquisa; por predefinição só se pergunta o nome. Se Isenção de responsabilidade estiver ligado, por baixo do cartão há uma caixa de consentimento e Continuar não funciona enquanto a caixa não for marcada.
Botões: Continuar guarda as respostas e avança. Pular por agora só aparece se nenhum campo for obrigatório. Cancelar volta ao ecrã de Boas-vindas.
Detalhes: artigo Como pedir o nome e o consentimento ao convidado?
Ecrã 3 · Jogo
O jogo é composto por rodadas; num evento novo jogam-se 3 rodadas. Cada rodada avança pela mesma ordem:
- O tempo-alvo é mostrado no ecrã em letra grande (10 segundos num evento novo).
- Passa a contagem decrescente; no ecrã aparece PREPARA-TE.
- O contador começa a correr desde zero. Com a definição predefinida, o contador fica visível nos primeiros 3 segundos e depois esconde-se; o convidado continua a contar o tempo de cabeça.
- No momento em que o convidado acha que o contador chegou ao alvo, toca em qualquer ponto do ecrã. Todo o ecrã é zona de paragem; não há nenhum botão para procurar.
- O contador volta a aparecer onde parou e é mostrado quanto se desviou do alvo. Se estiver dentro da margem de acerto exato, aparece PERFEITO!.
O resultado fica um momento no ecrã e depois começa a rodada seguinte. Se o convidado passar muito do alvo sem parar, a rodada fecha-se sozinha, no ecrã aparece FALHOU e essa rodada não dá pontos.
Na faixa superior veem-se em que rodada se está (RONDA), o alvo (PARE EM) e os pontos acumulados (PONTOS). Enquanto o contador corre, em baixo no ecrã há uma dica: Toca para parar.
Tempo-alvo, quanto o contador se vê, número de rodadas e pontuação: artigo Como configurar as regras do jogo?
Ecrã 4 · Agradecimento
Quando as rodadas terminam aparece o ecrã de resultado. Textos predefinidos: em cima Bem jogado, título Obrigado por jogar, subtítulo Sua pontuação já está no placar.
Em baixo há um "cartão": na linha Jogador, o nome do convidado; Pontos (a soma dos pontos de todas as rodadas), MELHOR (o desvio da melhor rodada em relação ao alvo, em milissegundos) e PERFEITO (o número de rodadas que terminaram com um acerto exato).
Há dois botões: Ver pontuações abre a tabela de pontuações e Jogar de novo volta ao ecrã de Boas-vindas. Jogar de novo não inicia logo um novo jogo; o convidado seguinte começa a partir do ecrã de Boas-vindas.
Ecrã 5 · Tabela de pontuações
Os jogos realizados no evento são ordenados por pontuação: a pontuação mais alta no topo e, com a mesma pontuação, no topo fica quem terminou o jogo em menos tempo. Os três primeiros jogadores ficam no pódio; a partir do quarto lugar aparece a tabela (#, Jogador, Tempo, Pontos). O jogo que o convidado acabou de jogar é mostrado na tabela com a marca você. A tabela mostra 10 linhas por página. Em baixo, Voltar volta ao ecrã de Boas-vindas.
A tabela só mostra jogos concluídos. Os jogos de todos os dispositivos que usam o mesmo evento são ordenados juntos. Detalhes: artigo Para onde vão as pontuações e os dados dos participantes?
As camadas por cima do ecrã
Tempo limite por inatividade
Se o convidado deixar o jogo a meio e se for embora, passado algum tempo o ecrã volta sozinho ao ecrã de Boas-vindas. Com o tempo limite ligado, uma linha fina no topo do ecrã vai diminuindo e mostra o tempo; cada toque reinicia a contagem. O tempo predefinido é de 300 segundos.
O tempo limite atua nos ecrãs de Formulário de registo, Jogo, Agradecimento e Tabela de pontuações. No ecrã do jogo o convidado não toca no ecrã enquanto espera pelo contador; por isso mantenha o tempo limite mais longo do que o tempo-alvo mais longo. Uma rodada abandonada fecha-se também com o tempo de Desistir após.
Ecrã de pausa
Durante um intervalo, em vez de fechar o jogo, abra o ecrã de pausa. Com o ecrã de pausa aberto, os convidados não conseguem tocar em nada. O aspeto do ecrã de pausa define-se em Telas do jogo → Pausa. Para voltar, use o ícone de cadeado e o PIN e depois escolha de novo Executar como Counter Reflex Game.
Marca de água de avaliação
Enquanto usa a versão de avaliação, em todos os ecrãs dos convidados aparecem marcas de água Teste na diagonal. Quando passa a uma subscrição paga, as marcas desaparecem sozinhas. Estas marcas não podem ser removidas nas definições.
Tomar por avaria o facto de o contador se esconder: com a definição predefinida, o contador esconde-se de propósito aos 3 segundos. Essa é a dificuldade do jogo.
Pensar que Jogar de novo inicia logo o jogo com o mesmo convidado: volta ao ecrã de Boas-vindas e o novo jogo começa a partir daí.
Procurar na tabela de pontuações os jogos deixados a meio: só os jogos terminados são listados.
Fechar a aplicação para fazer um intervalo: use Mostrar Tela de Pausa; ao voltar, o evento abre com as mesmas definições.