Como configurar as regras do jogo?

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Todas as regras do Counter Reflex Game estão num único separador: Sessão → Jogo. Aí ajusta em que tempo o convidado deve parar o contador, quanto do contador verá, quantas tentativas tem e quantos pontos vale uma boa tentativa. Este artigo descreve por ordem as quatro secções do separador e, no fim, dá sugestões de definições prontas conforme o evento.


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Em resumo
  1. Tempo alvo é o momento em que o convidado deve parar o contador: o mesmo em todas as rodadas (Fixo) ou um novo em cada rodada (Aleatório).
  2. A dificuldade do jogo é definida por Visibilidade do contador: Sempre visível é fácil, Visível no início é padrão e Escondido é difícil.
  3. A pontuação é linear: um acerto exato recebe a pontuação completa e depois cada milissegundo de desvio tira um ponto.
  4. Se o convidado nunca parar o contador, a rodada fecha-se com 0 pontos no fim do tempo de Desistir após.

Tempo-alvo


O momento em que o convidado deve parar o contador. Há duas opções:

OpçãoDescriçãoDefinições
Fixo (predefinida)O mesmo alvo em cada ronda; o ritmo aprende-se.O controlo de deslize Alvo, 2–30 segundos; predefinição de 10 segundos
AleatórioUm alvo novo em cada ronda, do intervalo abaixo.Os controlos de deslize Mínimo e Máximo, 2–30 segundos, em passos de meio segundo; predefinição de 5–15 segundos

Com um alvo Fixo, também pode escrever o valor à mão na caixa Alvo exato (segundos) junto ao controlo de deslize; use-a para dar um alvo com decimais como "7.38". Com um alvo Aleatório, o valor Mínimo não pode ultrapassar Máximo; se ultrapassar, o valor é corrigido sozinho e guardado já corrigido.

O alvo é mostrado ao convidado em letra grande no início de cada rodada. Um alvo longo torna o jogo mais difícil: o convidado estima melhor 5 segundos do que 15.

Visibilidade do contador


Esta é a principal definição de dificuldade do jogo: quanto do contador o convidado vê.

OpçãoDescriçãoO que acontece
Sempre visívelO contador corre à vista: um teste de precisão.O convidado acompanha o número e pára-o no alvo. Mede reflexos e atenção
Visível no início (predefinida)Visível uns segundos e depois esconde-se. O jogo como deve ser.O contador fica visível durante Visível durante e depois esconde-se; o convidado conta de cabeça o tempo que falta
EscondidoNunca mostrado. O tempo tem de ser sentido.O contador nunca se vê; é a versão mais difícil

Visível durante só vale com Visível no início selecionado: de 0,5 a 10 segundos, predefinição de 3 segundos. Mesmo escondido, o contador continua a correr. Quando a rodada termina, o contador volta sempre a aparecer; o convidado vê onde o parou e quanto se desviou.

Rodadas e pontuação


DefiniçãoO que fazIntervaloPredefinição
RondasQuantas tentativas tem cada convidado1–103
Margem perfeitaUma tentativa dentro deste desvio do alvo conta como acerto exato0–500 ms, em passos de 1050 ms
Pontos por perfeitoOs pontos de um acerto exato100–5000, em passos de 1001000

Os pontos de uma rodada calculam-se assim: se o desvio estiver dentro da margem de acerto exato, a rodada recebe a pontuação completa; se estiver fora, subtrai-se dos pontos de acerto exato o valor do desvio em milissegundos. O resultado não desce abaixo de zero. Com as definições predefinidas, uma tentativa com 30 ms de desvio recebe 1000, uma com 120 ms recebe 880 e uma com 1 segundo ou mais recebe 0 pontos. Parar antes e parar depois contam da mesma forma.

A pontuação do jogo é a soma dos pontos de todas as rodadas. A pontuação máxima alcançável é o produto do número de rodadas pelos pontos de acerto exato (3000 com as definições predefinidas); a linha de dica por baixo da secção calcula este total com as suas definições. Se pôr Margem perfeita em 0, a pontuação completa só se ganha parando sem nenhum desvio.

No ecrã de resultado, junto à pontuação mostram-se também o desvio da melhor rodada e o número de acertos exatos.

Fluxo


DefiniçãoO que fazIntervaloPredefinição
Contagem decrescenteO tempo de preparação antes de cada rodada. Em 0 aparece sem e a rodada começa de imediato0–10 segundos3 segundos
Resultado no ecrãO tempo que o resultado da rodada fica no ecrã antes da rodada seguinte0,5–6 segundos1,8 segundos
Desistir apósSe o convidado passar tanto do alvo sem parar o contador, a rodada é dada como falhada e fecha-se com 0 pontos1–20 segundos5 segundos
SomLiga e desliga os sons do jogoLigado / DesligadoLigado

Desistir após é um contador de segurança: se o convidado abandonar o ecrã, o contador não corre para sempre; as rodadas fecham-se uma a uma e o jogo termina. Se o deixar curto, os convidados lentos falham a rodada; se o deixar longo, o ecrã de um jogo abandonado fica ocupado mais tempo.

Combinações recomendadas


As seguintes são sugestões para começar; altere-as conforme os convidados.

EventoDefiniçõesPorquê
Crianças, quem joga pela primeira vezSempre visível, Fixo 5 segundos, Margem perfeita 100 msO número fica no ecrã; um alvo curto e uma margem ampla dão sensação de conquista
Uso geralValores predefinidos: Visível no início 3 segundos, Fixo 10 segundos, 3 rodadasA versão original do jogo; cada rodada dura cerca de 15 segundos
Jogadores competitivosEscondido, Aleatório 5–15 segundos, 5 rodadasO ritmo não se consegue decorar; na tabela de pontuações abre-se diferença
Stand de feira, fila longa1 ou 2 rodadas, Fixo 5 segundos, Resultado no ecrã 1 segundoO jogo termina em menos de meio minuto e a fila avança depressa
Concurso com prémioAlvo Aleatório, Margem perfeita 0–20 msA pontuação completa torna-se mais difícil e há menos empates
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Erros frequentes

Alongar o alvo para facilitar o jogo: um alvo longo torna o jogo mais difícil. Para o facilitar, ponha o contador em Sempre visível ou alongue Visível durante.

Deixar Pontos por perfeito baixo e estranhar que as pontuações saiam sempre a zero: com 1000 pontos, um desvio de 1 segundo dá zero. Para uma pontuação mais indulgente, aumente os pontos.

Escrever Desistir após demasiado curto: o convidado que passa pouco do alvo também falha a rodada.

Dar um alvo longo e deixar curto Tempo limite da sessão: enquanto o convidado espera pelo contador, o ecrã volta ao início e o jogo não é guardado.

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