Todas as regras do Counter Reflex Game estão num único separador: Sessão → Jogo. Aí ajusta em que tempo o convidado deve parar o contador, quanto do contador verá, quantas tentativas tem e quantos pontos vale uma boa tentativa. Este artigo descreve por ordem as quatro secções do separador e, no fim, dá sugestões de definições prontas conforme o evento.
- Tempo alvo é o momento em que o convidado deve parar o contador: o mesmo em todas as rodadas (Fixo) ou um novo em cada rodada (Aleatório).
- A dificuldade do jogo é definida por Visibilidade do contador: Sempre visível é fácil, Visível no início é padrão e Escondido é difícil.
- A pontuação é linear: um acerto exato recebe a pontuação completa e depois cada milissegundo de desvio tira um ponto.
- Se o convidado nunca parar o contador, a rodada fecha-se com 0 pontos no fim do tempo de Desistir após.
Tempo-alvo
O momento em que o convidado deve parar o contador. Há duas opções:
| Opção | Descrição | Definições |
|---|---|---|
| Fixo (predefinida) | O mesmo alvo em cada ronda; o ritmo aprende-se. | O controlo de deslize Alvo, 2–30 segundos; predefinição de 10 segundos |
| Aleatório | Um alvo novo em cada ronda, do intervalo abaixo. | Os controlos de deslize Mínimo e Máximo, 2–30 segundos, em passos de meio segundo; predefinição de 5–15 segundos |
Com um alvo Fixo, também pode escrever o valor à mão na caixa Alvo exato (segundos) junto ao controlo de deslize; use-a para dar um alvo com decimais como "7.38". Com um alvo Aleatório, o valor Mínimo não pode ultrapassar Máximo; se ultrapassar, o valor é corrigido sozinho e guardado já corrigido.
O alvo é mostrado ao convidado em letra grande no início de cada rodada. Um alvo longo torna o jogo mais difícil: o convidado estima melhor 5 segundos do que 15.
Visibilidade do contador
Esta é a principal definição de dificuldade do jogo: quanto do contador o convidado vê.
| Opção | Descrição | O que acontece |
|---|---|---|
| Sempre visível | O contador corre à vista: um teste de precisão. | O convidado acompanha o número e pára-o no alvo. Mede reflexos e atenção |
| Visível no início (predefinida) | Visível uns segundos e depois esconde-se. O jogo como deve ser. | O contador fica visível durante Visível durante e depois esconde-se; o convidado conta de cabeça o tempo que falta |
| Escondido | Nunca mostrado. O tempo tem de ser sentido. | O contador nunca se vê; é a versão mais difícil |
Visível durante só vale com Visível no início selecionado: de 0,5 a 10 segundos, predefinição de 3 segundos. Mesmo escondido, o contador continua a correr. Quando a rodada termina, o contador volta sempre a aparecer; o convidado vê onde o parou e quanto se desviou.
Rodadas e pontuação
| Definição | O que faz | Intervalo | Predefinição |
|---|---|---|---|
| Rondas | Quantas tentativas tem cada convidado | 1–10 | 3 |
| Margem perfeita | Uma tentativa dentro deste desvio do alvo conta como acerto exato | 0–500 ms, em passos de 10 | 50 ms |
| Pontos por perfeito | Os pontos de um acerto exato | 100–5000, em passos de 100 | 1000 |
Os pontos de uma rodada calculam-se assim: se o desvio estiver dentro da margem de acerto exato, a rodada recebe a pontuação completa; se estiver fora, subtrai-se dos pontos de acerto exato o valor do desvio em milissegundos. O resultado não desce abaixo de zero. Com as definições predefinidas, uma tentativa com 30 ms de desvio recebe 1000, uma com 120 ms recebe 880 e uma com 1 segundo ou mais recebe 0 pontos. Parar antes e parar depois contam da mesma forma.
A pontuação do jogo é a soma dos pontos de todas as rodadas. A pontuação máxima alcançável é o produto do número de rodadas pelos pontos de acerto exato (3000 com as definições predefinidas); a linha de dica por baixo da secção calcula este total com as suas definições. Se pôr Margem perfeita em 0, a pontuação completa só se ganha parando sem nenhum desvio.
No ecrã de resultado, junto à pontuação mostram-se também o desvio da melhor rodada e o número de acertos exatos.
Fluxo
| Definição | O que faz | Intervalo | Predefinição |
|---|---|---|---|
| Contagem decrescente | O tempo de preparação antes de cada rodada. Em 0 aparece sem e a rodada começa de imediato | 0–10 segundos | 3 segundos |
| Resultado no ecrã | O tempo que o resultado da rodada fica no ecrã antes da rodada seguinte | 0,5–6 segundos | 1,8 segundos |
| Desistir após | Se o convidado passar tanto do alvo sem parar o contador, a rodada é dada como falhada e fecha-se com 0 pontos | 1–20 segundos | 5 segundos |
| Som | Liga e desliga os sons do jogo | Ligado / Desligado | Ligado |
Desistir após é um contador de segurança: se o convidado abandonar o ecrã, o contador não corre para sempre; as rodadas fecham-se uma a uma e o jogo termina. Se o deixar curto, os convidados lentos falham a rodada; se o deixar longo, o ecrã de um jogo abandonado fica ocupado mais tempo.
Combinações recomendadas
As seguintes são sugestões para começar; altere-as conforme os convidados.
| Evento | Definições | Porquê |
|---|---|---|
| Crianças, quem joga pela primeira vez | Sempre visível, Fixo 5 segundos, Margem perfeita 100 ms | O número fica no ecrã; um alvo curto e uma margem ampla dão sensação de conquista |
| Uso geral | Valores predefinidos: Visível no início 3 segundos, Fixo 10 segundos, 3 rodadas | A versão original do jogo; cada rodada dura cerca de 15 segundos |
| Jogadores competitivos | Escondido, Aleatório 5–15 segundos, 5 rodadas | O ritmo não se consegue decorar; na tabela de pontuações abre-se diferença |
| Stand de feira, fila longa | 1 ou 2 rodadas, Fixo 5 segundos, Resultado no ecrã 1 segundo | O jogo termina em menos de meio minuto e a fila avança depressa |
| Concurso com prémio | Alvo Aleatório, Margem perfeita 0–20 ms | A pontuação completa torna-se mais difícil e há menos empates |
Alongar o alvo para facilitar o jogo: um alvo longo torna o jogo mais difícil. Para o facilitar, ponha o contador em Sempre visível ou alongue Visível durante.
Deixar Pontos por perfeito baixo e estranhar que as pontuações saiam sempre a zero: com 1000 pontos, um desvio de 1 segundo dá zero. Para uma pontuação mais indulgente, aumente os pontos.
Escrever Desistir após demasiado curto: o convidado que passa pouco do alvo também falha a rodada.
Dar um alvo longo e deixar curto Tempo limite da sessão: enquanto o convidado espera pelo contador, o ecrã volta ao início e o jogo não é guardado.