¿Cómo se configuran las reglas del juego?

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Cómo se juega lo decide la pestaña Sesión → Juego: cuántas casillas tiene el tablero, cuántas rondas tiene la partida, cuánto tiempo hay por jugada, quién empieza, qué pasa en caso de empate y si hay sonido. También puede ponerlo en marcha sin cambiar nada; los valores predeterminados dan un tres en raya clásico. Este artículo explica cada regla, su valor predeterminado, sus límites y qué cambia en la pantalla del invitado.


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En resumen
  1. Las reglas están en la pestaña Sesión → Juego. Valores predeterminados: tablero 3x3, una sola ronda, 20 segundos por jugada, inicio alternando, el empate cuenta, sonidos activados.
  2. Cada cambio se guarda al instante y vale para la siguiente partida. La partida que se está jugando en ese momento no cambia.
  3. Si pone el tiempo por jugada en Desactivado, un tablero abandonado solo lo cierra el tiempo de espera del quiosco.
  4. La pausa al final de la ronda y el bloqueo del modo balón se consideran aspecto, no reglas; están en la pestaña Pantallas del juego → Juego.

Las reglas una por una


Tablero

Hay tres tarjetas: 3x3 (Clásico), 4x4 (Partidas más largas) y 5x5 (Partidas más largas aún). Predeterminado: 3x3. En la pantalla del invitado el tablero está en el centro y se divide en tantas casillas como haya elegido; los paneles de los jugadores quedan a ambos lados. El espacio que ocupa el tablero en la pantalla es un ajuste aparte: el control deslizante Pantallas del juego → Juego → Tablero.

Marcas en línea para ganar

Cuántas marcas deben quedar en línea (horizontal, vertical o diagonal) para ganar una ronda. Esta sección solo se ve con 4x4 o 5x5 seleccionados; en 3x3 no se muestra porque la única opción es tres. El control deslizante va de 3 hasta la longitud del lado.

Al agrandar el tablero desde 3x3, este valor pasa solo a 4, porque en un tablero grande quien empieza con tres en línea gana casi siempre. Al reducir el tablero, el valor se recorta para que quepa en el lado. Una línea más larga también gana; en la pantalla del invitado la línea ganadora se colorea.

Serie

Cuántas rondas ganadas se llevan la partida. Tres tarjetas: Partida única (Decide una sola ronda.), Al mejor de tres (Gana quien logre dos rondas.) y Al mejor de cinco (Gana quien logre tres rondas.). Predeterminado: Partida única. El número máximo de rondas es 1, 3 y 5 respectivamente.

Los empates que cuentan también consumen rondas. Es decir, Al mejor de tres puede terminar 1–0 con una victoria y dos empates; con una victoria, una derrota y un empate la partida queda empatada. Cuando se agota el número de rondas, quien haya ganado más rondas se lleva la partida; en caso de igualdad la partida es un empate.

En la pantalla del invitado, en la franja superior se ven el contador de Ronda (por ejemplo 1 / 3) y el marcador de la serie; en el panel de cada jugador figuran las rondas que ha ganado. La franja se puede ocultar con el interruptor Pantallas del juego → Juego → Contador de rondas y marcador de la serie.

Tiempo por jugada

El tiempo de cada jugador para una jugada. El control deslizante va de 0 a 120 segundos en pasos de 5 segundos; el valor predeterminado es 20 segundos. Si elige 0, junto al control aparece Desactivado y debajo sale este aviso: Sin tiempo por jugada, solo el tiempo de espera del kiosco cierra una partida abandonada.

En la pantalla del invitado, en el panel del jugador al que le toca gira un anillo que muestra los segundos restantes. En los últimos segundos (un tercio del tiempo, como mínimo los últimos 3 segundos) el anillo pasa al color de aviso. Al agotarse el tiempo, el turno pasa al rival; no se coloca ficha para el jugador que agotó el tiempo. Si el tiempo se agota 4 veces seguidas, la ronda termina en empate. Durante la pausa al final de la ronda y el bloqueo del modo balón, el contador se detiene.

El tiempo por jugada y el tiempo de espera del quiosco se complementan. Con el tiempo activado, el tiempo de espera no actúa en la pantalla de juego; una partida abandonada termina sola al agotarse los tiempos y entra en la lista de partidas como empate 0–0. Si el tiempo está en Desactivado, en la pantalla de juego entra en acción Configuración del evento → Quiosco → Tiempo de espera y devuelve la pantalla a la pantalla de Inicio; esa partida no entra en la lista.

Quién empieza

La primera jugada es una ventaja real; este ajuste dice quién abre cada ronda.

  • Alternando (La ventaja cambia en cada ronda.): la primera ronda la abre el Jugador 1 (X), la segunda el Jugador 2 (O), y así sucesivamente. Es el valor predeterminado.
  • Siempre el jugador 1 (El jugador 1 (X) abre cada ronda.).
  • Aleatorio (Se sortea al inicio de cada ronda.): se sortea de nuevo en cada ronda.

En la pantalla del invitado, en el panel del jugador al que le toca aparece Tu turno. Con Alternando seleccionado, una ronda que se repite (véase En caso de empate) la abre de nuevo el mismo jugador.

En caso de empate

Qué ocurre cuando una ronda termina sin ganador. El empate solo se produce cuando el tablero se llena o cuando el tiempo se agota 4 veces seguidas; la situación de "nadie puede ganar" no se detecta por anticipado.

  • Cuenta como empate (La serie continúa.): la ronda se anota como empate y se pasa a la siguiente ronda. Es el valor predeterminado.
  • Repetir la ronda (La ronda no cuenta.): el tablero se limpia y se vuelve a jugar la misma ronda. Al elegirlo aparece esta pista: Tras tres repeticiones la ronda cuenta como empate: dos jugadores prudentes empatarían siempre.

En la pantalla del invitado, al terminar la ronda aparece el mensaje Empate. El número de Empates de la pantalla de Agradecimiento solo muestra los empates que cuentan; las rondas repetidas no se cuentan.

Sonido

El interruptor Sonidos del juego; predeterminado Activado. Los sonidos de jugada, ronda ganada, empate y tiempo agotado se generan dentro de la aplicación; no se carga ningún archivo de sonido. Por una norma del navegador, puede que no haya sonido hasta el primer toque en la pantalla.

Otros tiempos que marcan el ritmo del juego


Pausa al final de la ronda

El tiempo que la línea ganadora y el mensaje (gana la ronda o Empate) permanecen en pantalla al terminar una ronda. El control deslizante va de 400 a 6000 milisegundos en pasos de 200; el valor predeterminado es 2000 ms. Durante ese tiempo el tablero está bloqueado y el contador de jugada se detiene. Luego empieza la siguiente ronda.

Tiempo de bloqueo del modo balón

Con Jugar con balón (LIDAR) activado, la casilla se selecciona en el momento en que el balón o el cursor pasa por encima; no se espera un toque. Después de cada jugada, el tablero se bloquea durante Bloqueo tras cada lanzamiento para que el balón que rebota no haga una segunda jugada. El control deslizante va de 0,5 a 5 segundos; el valor predeterminado es 2 segundos. Durante el bloqueo los paneles quedan atenuados, el contador se detiene y en el centro del tablero aparecen la marca y el nombre del siguiente jugador, el texto Tu turno y una línea que se va consumiendo. La pausa al final de la ronda dura, como mínimo, tanto como el bloqueo.

Active este modo solo en instalaciones como un muro LIDAR. En una pantalla táctil normal, el paso del dedo o del ratón por encima del tablero cuenta como jugada.

Cómo termina la partida


Al terminar la serie, primero se guarda el resultado, luego durante aproximadamente un segundo aparece en pantalla el mensaje ¡gana la partida! o ¡Empate! y se pasa a la pantalla de Agradecimiento. Si el formulario de registro está configurado para pedirse después del juego, primero aparece el formulario. La puntuación del registro es el número de rondas ganadas por cada jugador; la duración abarca toda la partida, pausas incluidas.

AjusteQué hacePredeterminado
TableroCasillas por lado: 3, 4 o 53x3
Marcas en línea para ganarLongitud de la línea ganadora (solo 4x4 y 5x5)3 (4 al agrandar)
SerieVictorias que se llevan la partida: 1, 2 o 3Partida única
Tiempo por jugadaSegundos por jugada, 0–120; 0 = Desactivado20 s
Quién empiezaEl jugador que abre la rondaAlternando
En caso de empateEl empate cuenta o se repite la rondaCuenta como empate
Sonidos del juegoSonidos de jugada, victoria, empate y tiempoActivado
Pausa al final de la rondaDuración del mensaje de fin de ronda, 400–6000 ms2000 ms
Bloqueo tras cada lanzamientoBloqueo tras la jugada en modo balón, 0,5–5 s2 s
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Errores frecuentes

Elegir 5x5 y dejar Marcas en línea para ganar en 3: el jugador que empieza gana casi todas las rondas. En un tablero grande elija 4 o 5.

Poner el tiempo por jugada en Desactivado y desactivar también Tiempo de espera: un tablero abandonado se queda abierto para siempre y el siguiente invitado no puede empezar a jugar.

Elegir a la vez Repetir la ronda, Al mejor de cinco y un tiempo por jugada largo: una sola partida puede alargarse mucho y quienes esperan su turno se aburren.

Cambiar una regla con la partida en marcha y esperar que surta efecto de inmediato: el cambio solo se ve en la siguiente partida.

Creer que Al mejor de tres siempre termina con dos victorias: los empates consumen rondas; la partida puede terminar 1–0 o en empate.

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