¿Cómo se configuran las reglas del juego?

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Todas las reglas de Counter Reflex Game están en una sola pestaña: Sesión → Juego. Desde ahí ajusta en qué tiempo debe detener el invitado el contador, cuánto del contador verá, cuántos intentos tiene y cuántos puntos vale un buen intento. Este artículo explica por orden las cuatro secciones de la pestaña y, al final, da propuestas de ajustes preparados según el evento.


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En resumen
  1. Tiempo objetivo es el momento en que el invitado debe detener el contador: el mismo en todas las rondas (Fijo) o uno nuevo en cada ronda (Aleatorio).
  2. La dificultad del juego la fija Visibilidad del contador: Siempre visible es fácil, Visible al principio es estándar y Oculto es difícil.
  3. La puntuación es lineal: un acierto exacto recibe la puntuación completa y después cada milisegundo de desviación resta un punto.
  4. Si el invitado no detiene el contador nunca, la ronda se cierra con 0 puntos al terminar el tiempo de Cerrar tras.

Tiempo objetivo


El momento en que el invitado debe detener el contador. Hay dos opciones:

OpciónDescripciónAjustes
Fijo (predeterminada)El mismo objetivo cada ronda; se aprende el ritmo.El control deslizante Objetivo, 2–30 segundos; por defecto 10 segundos
AleatorioUn objetivo nuevo cada ronda, del rango de abajo.Los controles deslizantes Mínimo y Máximo, 2–30 segundos, en pasos de medio segundo; por defecto 5–15 segundos

Con un objetivo Fijo, también puede escribir el valor a mano en el cuadro Objetivo exacto (segundos) junto al control deslizante; úselo para dar un objetivo con decimales como «7.38». Con un objetivo Aleatorio, el valor Mínimo no puede superar a Máximo; si lo supera, el valor se corrige solo y se guarda ya corregido.

El objetivo se muestra al invitado en letra grande al principio de cada ronda. Un objetivo largo hace el juego más difícil: el invitado estima mejor 5 segundos que 15.

Visibilidad del contador


Este es el ajuste de dificultad principal del juego: cuánto del contador ve el invitado.

OpciónDescripciónQué ocurre
Siempre visibleEl contador corre a la vista: prueba de precisión.El invitado sigue el número y lo detiene en el objetivo. Mide reflejos y atención
Visible al principio (predeterminada)Visible unos segundos y luego se oculta. El juego tal como es.El contador se ve durante Visible durante y luego se oculta; el invitado cuenta mentalmente el tiempo que queda
OcultoNunca se muestra. Hay que sentir el tiempo.El contador no se ve nunca; es la versión más difícil

Visible durante solo vale con Visible al principio seleccionado: de 0,5 a 10 segundos, 3 segundos por defecto. Aunque el contador esté oculto, sigue corriendo. Al terminar la ronda, el contador siempre vuelve a aparecer; el invitado ve dónde lo detuvo y cuánto se desvió.

Rondas y puntuación


AjusteQué haceRangoPredeterminado
RondasCuántos intentos tiene cada invitado1–103
Margen perfectoUn intento dentro de esta desviación del objetivo cuenta como acierto exacto0–500 ms, en pasos de 1050 ms
Puntos por perfectoLos puntos de un acierto exacto100–5000, en pasos de 1001000

Los puntos de una ronda se calculan así: si la desviación está dentro del margen de acierto exacto, la ronda recibe la puntuación completa; si está fuera, se resta de los puntos de acierto exacto el valor de la desviación en milisegundos. El resultado no baja de cero. Con los ajustes predeterminados, un intento con 30 ms de desviación recibe 1000, uno con 120 ms recibe 880 y uno con 1 segundo o más recibe 0 puntos. Detener antes y detener después cuentan igual.

La puntuación de la partida es la suma de los puntos de todas las rondas. La puntuación máxima alcanzable es el producto del número de rondas por los puntos de acierto exacto (3000 con los ajustes predeterminados); la línea de pista bajo la sección calcula este total con sus ajustes. Si pone Margen perfecto en 0, la puntuación completa solo se gana deteniendo sin ninguna desviación.

En la pantalla de resultado, junto a la puntuación se muestran también la desviación de la mejor ronda y el número de aciertos exactos.

Flujo


AjusteQué haceRangoPredeterminado
Cuenta atrásEl tiempo de preparación antes de cada ronda. En 0 aparece sin y la ronda empieza de inmediato0–10 segundos3 segundos
Resultado visibleEl tiempo que el resultado de la ronda permanece en pantalla antes de la siguiente ronda0,5–6 segundos1,8 segundos
Cerrar trasSi el invitado pasa tanto del objetivo sin detener el contador, la ronda se da por fallada y se cierra con 0 puntos1–20 segundos5 segundos
SonidoActiva y desactiva los sonidos del juegoActivado / DesactivadoActivado

Cerrar tras es un contador de seguridad: si el invitado deja la pantalla y se va, el contador no corre para siempre; las rondas se cierran una tras otra y la partida termina. Si lo deja corto, los invitados lentos fallan la ronda; si lo deja largo, la pantalla de una partida abandonada permanece ocupada más tiempo.

Combinaciones recomendadas


Lo siguiente son propuestas para empezar; cámbielas según los invitados.

EventoAjustesPor qué
Niños, quienes juegan por primera vezSiempre visible, Fijo 5 segundos, Margen perfecto 100 msEl número se queda en pantalla; un objetivo corto y un margen amplio dan sensación de logro
Uso generalValores predeterminados: Visible al principio 3 segundos, Fijo 10 segundos, 3 rondasLa versión original del juego; cada ronda dura unos 15 segundos
Jugadores competitivosOculto, Aleatorio 5–15 segundos, 5 rondasEl ritmo no se puede memorizar; en el marcador se abre la diferencia
Stand de feria, cola larga1 o 2 rondas, Fijo 5 segundos, Resultado visible 1 segundoLa partida termina en menos de medio minuto y la cola avanza rápido
Concurso con premioObjetivo Aleatorio, Margen perfecto 0–20 msLa puntuación completa se vuelve más difícil y hay menos empates
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Errores frecuentes

Alargar el objetivo para facilitar el juego: un objetivo largo hace el juego más difícil. Para facilitarlo, ponga el contador en Siempre visible o alargue Visible durante.

Dejar Puntos por perfecto bajo y sorprenderse de que las puntuaciones salgan siempre en cero: con 1000 puntos, una desviación de 1 segundo da cero. Para una puntuación más indulgente, suba los puntos.

Escribir Cerrar tras demasiado corto: el invitado que pasa poco del objetivo también falla la ronda.

Dar un objetivo largo y dejar corto Tiempo de espera: mientras el invitado espera al contador, la pantalla vuelve al principio y la partida no se guarda.

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