Wie wählt man den Spielmodus? Touchscreen, Tischaufbau und LIDAR-Ballmodus

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Tic Tac Toe ist ein einziges Spiel, wird aber in drei verschiedenen Aufbauten gespielt: nebeneinander an einem aufrecht stehenden Touchscreen, einander gegenüber an einem auf den Tisch gelegten Bildschirm und mit Ballwürfen an einer LIDAR-Wand. Den Aufbau bestimmen zwei Einstellungen: Sitzordnung und Mit Ball spielen (LIDAR). Darüber hinaus legen Sie mit Regeln wie Spielfeldgröße, Serie und Zugzeit das Tempo des Spiels fest. Dieser Artikel beschreibt die drei Aufbauten, wo sie gewählt werden, was sie auf dem Gastbildschirm verändern und die empfohlenen Kombinationen für häufige Szenarien. Die Erklärung der einzelnen Regeln steht im Artikel Wie stellt man die Spielregeln ein?


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Kurz gesagt
  1. Die Art des Aufbaus bestimmen zwei Einstellungen: Spielbildschirme → Eingabe → Sitzordnung (Nebeneinander / Einander gegenüber) und Spielbildschirme → Spiel → Spielfeld → Mit Ball spielen (LIDAR).
  2. Die Standardwerte sind für einen aufrecht stehenden Touchscreen gedacht: Nebeneinander, Ballmodus aus. Sie können ohne jede Änderung spielen lassen.
  3. Einander gegenüber wird nur bei einem auf dem Tisch liegenden Bildschirm verwendet; die Seite von Spieler 2 dreht sich um 180°, das Spielfeld nicht.
  4. Mit Ball spielen (LIDAR) darf auf einem Touchscreen nicht aktiv bleiben: Das Feld, über das ein Finger streift, zählt als Zug.
  5. Das Tempo des Spiels geben die Regeln im Tab Sitzung → Spiel vor; die Tabelle unten macht Vorschläge je nach Szenario.

Drei Aufbauten


Touchscreen, Spieler nebeneinander

Der häufigste Aufbau: ein aufrecht stehender Touchscreen oder ein Tablet, die beiden Spieler stehen nebeneinander davor. Bei gewähltem Nebeneinander (Beide sehen den Bildschirm gleich herum.) ist alles aufrecht; das ist der Standardwert. Im Eingabeformular stehen die zwei Karten nebeneinander, auf dem Spielbildschirm steht das Feld von Spieler 1 (X) links, das Feld von Spieler 2 (O) rechts, das Spielfeld in der Mitte. Der Zug wird durch Tippen auf ein Feld gemacht.

Liegender Bildschirm auf dem Tisch, Spieler einander gegenüber

Liegt der Bildschirm auf einem Tisch und sitzen die Spieler an den beiden Seiten des Tisches einander gegenüber, wählen Sie Einander gegenüber (Die Seite von Spieler 2 ist um 180° gedreht.). Nach der Auswahl erscheint darunter dieser Hinweis: Nur bei flach liegendem Bildschirm verwenden. Bei aufrechtem Bildschirm sieht Spieler 2 alles auf dem Kopf. Die Einstellung wird an einer Stelle gewählt, gilt aber für beide Bildschirme:

  • Im Eingabeformular drehen sich die Karte von Spieler 2 und das von dieser Karte geöffnete Einwilligungsfenster um 180°; Spieler 2 füllt das Formular aus seiner Richtung aus. Die einzige Schaltfläche Abbrechen unter den Karten bleibt aufrecht.
  • Auf dem Spielbildschirm dreht sich das Feld von Spieler 2 als Ganzes: Symbol, Name, Zahl der gewonnenen Runden, der Text Du bist dran und der Zugzeit-Ring.

Wissen Sie auch, was sich nicht dreht. Das Spielfeld selbst dreht sich nicht; X und O lassen sich aus jeder Richtung lesen. Der Rundenzähler und der Serienstand in der oberen Leiste, die Banner am Runden- und Spielende (gewinnt die Runde, Unentschieden, gewinnt das Spiel!) und das Band des Ballmodus sind auf Spieler 1 ausgerichtet. Spieler 2 sieht diese Texte verkehrt herum. Da die Banner nur kurz erscheinen, stört das in der Praxis nicht; Spieler 2 verfolgt den Stand über die Rundenzahl in seinem eigenen Feld.

Sobald Sie die Auswahl im Tab Eingabe treffen, dreht sich die rechte Karte in der Vorschau sofort. Die Vorschau des Tabs Spiel zeigt die Drehung nicht; das ist normal.

LIDAR-Wand: Spielen mit Ballwürfen

Das Spielfeld wird auf eine Wand oder Leinwand projiziert, ein LIDAR-Sensor meldet den auf die Wand treffenden Ball als Berührung. Bei diesem Aufbau schalten Sie den Schalter Mit Ball spielen (LIDAR) ein. Der Unterschied: Ein Feld wird in dem Moment gewählt, in dem der Ball (oder der Zeiger) darüber kommt; es wird nicht auf den Abschluss einer Berührung gewartet. Trifft der Ball zwischen zwei Felder, zählt das nächstgelegene Feld. Ein Ball, der auf ein belegtes Feld trifft, bewirkt nichts.

Nach dem Einschalten erscheint darunter der Schieberegler Sperre nach jedem Wurf: 0,5 bis 5 Sekunden in Viertelsekunden-Schritten; Standard 2 Sekunden. Nach jedem angenommenen Zug ignoriert das Spielfeld den Ball für diese Zeit; so kann ein von der Wand abprallender Ball keinen zweiten Zug für den Gegner machen. Während der Sperre passiert auf dem Gastbildschirm Folgendes:

  • Die beiden Spielerfelder bleiben abgedunkelt, der Zugzeit-Ring steht still.
  • In der Mitte des Spielfelds erscheint ein Band: Symbol und Name des nächsten Spielers, der Text Du bist dran und eine Linie, die bis zum Ende der Sperre schmilzt. Den Text ändern Sie in der Zeile Spielbildschirme → Spiel → Wartetext (Ballmodus) oder blenden ihn aus; der Name ist immer zu sehen.
  • Endet die Sperre, kommt der Zug mit Farbe zurück und die Zugzeit beginnt voll von vorn.

Am Rundenende bleibt die Gewinnreihe mindestens so lange wie die Sperre auf dem Bildschirm; ist Pause am Rundenende länger, gilt diese. So wird der zurückprallende Siegerwurf nicht zum ersten Zug der neuen Runde.

Proben Sie bei einem neuen LIDAR-Aufbau unbedingt vor dem Event: Werfen Sie ein paar Bälle, prüfen Sie, dass der abprallende Ball keinen zweiten Zug macht, und verlängern Sie die Sperre, wenn der Ball langsam zurückkommt. Halten Sie auch die Zugzeit lang genug, damit der Ball geholt und erneut geworfen werden kann.

Das Tempo des Spiels über die Regeln


Die Art des Aufbaus sagt, wie ein Zug gemacht wird; wie lange das Spiel dauert und wie umkämpft es wird, bestimmen die Regeln im Tab Sitzung → Spiel. Hier steht eine Zusammenfassung der Optionen; Standardwert, Grenzen und Darstellung auf dem Gastbildschirm jeder Regel stehen im Artikel Wie stellt man die Spielregeln ein?

RegelOptionenWirkung
Spielfeld3x3 (Klassisch), 4x4, 5x5Ein großes Spielfeld ergibt längere und weniger glücksabhängige Runden
Symbole in einer Reihe3 bis zur Seitenlänge; nur bei 4x4 und 5x5Wird beim Vergrößern des Spielfelds automatisch 4; nicht auf 3 zurückstellen
SerieEinzelspiel, Best of Three, Best of FiveWie viele Siege die Partie entscheiden; Unentschieden verbrauchen Runden
Wer beginntAbwechselnd, Immer Spieler 1, ZufälligWer den Vorteil des ersten Zugs bekommt
Bei UnentschiedenZählt als Unentschieden, Runde wiederholenHöchstens drei Wiederholungen, danach zählt es als Unentschieden
Zugzeit0–120 Sekunden; 0 = AusIst sie aus, beendet nur das Kiosk-Timeout eine verlassene Partie

Wie viel Platz das Spielfeld auf dem Bildschirm einnimmt, ist keine Regel, sondern Darstellung: der Prozent-Schieberegler im Abschnitt Spielbildschirme → Spiel → Spielfeld, 40 % bis 100 %; Standard 100 %, also das größte Spielfeld, das hineinpasst. Die Spielerfelder bleiben an ihrem Platz, nur das Spielfeld wird größer oder kleiner. An der LIDAR-Wand lassen Sie 100 %, damit das Ziel groß ist; auf dem Tisch wählen Sie ein Maß, das beide Spieler bequem erreichen.

Empfohlene Kombinationen


Die folgenden Angaben sind Vorschläge; passen Sie sie an die Länge der Warteschlange und das Publikum an. Nicht genannte Einstellungen bleiben auf ihrem Standardwert.

SzenarioEinstellungenWarum
Messestand, schnelle WarteschlangeNebeneinander; 3x3; Einzelspiel; Zugzeit 20 s; Zählt als UnentschiedenDie Partie ist in einer Minute vorbei, die Schlange läuft; ein verlassenes Spielfeld schließt sich durch ablaufende Zeiten von selbst
Turnier mit Preis4x4 oder 5x5 + Symbole in einer Reihe 4; Best of Five; Zugzeit 30 s; AbwechselndDas Glück einer einzelnen Runde entscheidet nicht, der Vorteil des ersten Zugs wechselt, es bleibt Zeit zum Nachdenken
Kinder-Event3x3; Zugzeit 60 s oder Aus; Runde wiederholen; Best of ThreeKein Zeitdruck, bei Unentschieden eine neue Chance; bei Aus lassen Sie Sitzungs-Timeout eingeschaltet
Tisch-KioskEinander gegenüber; 3x3; Best of Three; Zugzeit 20 s; Spielernamen anBeide Seiten spielen aus ihrer Richtung; Spieler 2, der das Banner verkehrt sieht, verfolgt den Stand in seinem Feld
LIDAR-WandMit Ball spielen (LIDAR) an; Sperre 2–3 s; Zugzeit 30 s oder länger; Pause am Rundenende 4000 ms; 3x3; Spielfeld 100 %Die Zeit läuft nicht ab, bis der Ball geholt und geworfen ist, der abprallende Ball zählt nicht, das Banner bleibt lang genug, um es aus der Ferne zu lesen

Was sich auf dem Gastbildschirm ändert


ElementNebeneinanderEinander gegenüberBallmodus
Karten des EingabeformularsBeide aufrechtKarte und Einwilligungsfenster von Spieler 2 gedrehtUnverändert
SpielerfelderBeide aufrechtFeld von Spieler 2 gedrehtWährend der Sperre beide abgedunkelt
SpielfeldZug durch TippenZug durch Tippen; das Spielfeld dreht sich nichtZug beim Darüberkommen; während der Sperre ohne Reaktion
Zugzeit-RingIm Feld des Spielers am ZugDasselbe, bei Spieler 2 gedrehtSteht während der Sperre still, beginnt danach voll
Obere Leiste und BannerAufrechtAuf Spieler 1 ausgerichtetBanner bleibt mindestens so lange wie die Sperre
Band Du bist dranNicht vorhandenNicht vorhandenWährend der Sperre in der Mitte des Spielfelds

Die obere Leiste wird mit dem Schalter Rundenzähler und Serienstand, die Namen mit Spielernamen ausgeblendet; beide stehen im Tab Spielbildschirme → Spiel und gelten in allen drei Modi.

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Häufige Fehler

Auf einem Touchscreen den Schalter Mit Ball spielen (LIDAR) aktiv lassen: Jedes Feld, über das ein Finger oder die Maus streift, wird zum Zug, und der Gast sagt „es hat ohne Berührung gespielt“. Nur beim LIDAR-Aufbau einschalten.

Bei einem aufrecht stehenden Bildschirm Einander gegenüber wählen: Spieler 2 sieht Formular und Feld auf dem Kopf. Bei aufrechtem Bildschirm immer Nebeneinander.

5x5 wählen und den Schieberegler Symbole in einer Reihe auf 3 stellen: Der beginnende Spieler gewinnt fast jede Runde. Auf einem großen Spielfeld 4 oder 5 lassen.

Die Zugzeit auf Aus stellen und auch Veranstaltungseinstellungen → Kiosk → Sitzungs-Timeout ausschalten: Ein verlassenes Spielfeld bleibt endlos auf dem Bildschirm, der nächste Gast kann nicht anfangen.

An der LIDAR-Wand die Sperre auf 0,5 Sekunden senken oder die Zugzeit bei 20 Sekunden lassen: Der abprallende Ball spielt für den Gegner; bis der Ball geholt ist, läuft die Zeit ab und der Zug geht über.

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