Ce vede oaspetele? Un joc de la început la sfârșit

Publicat · Actualizat

Din clipa în care alegeți Rulează ca Counter Reflex Game, ecranul le aparține oaspeților. Un joc trece prin cinci ecrane: Start, Formular, Joc, Mulțumiri și Clasament. Apoi se revine la ecranul de start. Acest articol descrie ce vede oaspetele pe fiecare ecran, cum se trece de la un ecran la altul și ce se întâmplă când ecranul rămâne neatins.


i
Pe scurt
  1. Pe ecranul de start, o atingere oriunde pe ecran pornește jocul.
  2. Formularul apare numai dacă Sesiune → Sondaj este pornit și formularul are cel puțin un câmp. Formularul poate fi cerut înainte sau după joc.
  3. Jocul este alcătuit din runde. În fiecare rundă se arată un timp-țintă, cronometrul începe să ruleze, iar oaspetele încearcă să-l oprească atingând ecranul cât mai aproape de țintă.
  4. Cu cât îl oprește mai aproape de țintă, cu atât primește mai multe puncte. Când rundele se termină, apar ecranul cu rezultatul și clasamentul.
  5. Dacă ecranul nu este atins mult timp, jocul revine la ecranul de start. Durata o stabilește Setări eveniment → Chioșc → Expirare sesiune.

Ecranele în ordine


Ecranul 1 · Start

La deschiderea jocului apare mai întâi acest ecran. Textele implicite: sus Joc de sincronizare, titlul Oprește-l la fix, subtitlul Cronometrul dispare. Ai încredere în instinct. și butonul Atinge pentru a începe. O atingere oriunde pe ecran pornește jocul; chiar dacă ascundeți butonul, jocul pornește la atingere. Textele se schimbă din fila Ecranele jocului → Call to Action.

Pictograma trofeu din stânga sus duce oaspetele la clasament fără să joace; ea nu pornește un joc. Locul trofeului sau ascunderea lui se setează din aceeași filă.

Pe acest ecran expirarea la inactivitate nu funcționează; ecranul rămâne deschis până vine un oaspete. Dacă din jocul anterior a rămas o sesiune neterminată, aceasta se închide la deschiderea acestui ecran și nu intră în clasament.

Ecranul 2 · Formular

Pe ecran este un singur card. Pe card se află câmpurile pe care le-ați ordonat în fila Sesiune → Sondaj; implicit se cere doar numele. Dacă Declinarea responsabilității este pornit, sub card există o casetă de consimțământ, iar Continuă nu funcționează până nu este bifată caseta.

Butoane: Continuă salvează răspunsurile și merge mai departe. Sari peste apare numai dacă niciun câmp nu este obligatoriu. Anulează revine la ecranul de start.

Detalii: articolul Cum se obțin numele și consimțământul oaspetelui?

Ecranul 3 · Joc

Jocul este alcătuit din runde; la un eveniment nou se joacă 3 runde. Fiecare rundă decurge în aceeași ordine:

  1. Timpul-țintă este arătat pe ecran cu litere mari (10 secunde la un eveniment nou).
  2. Rulează numărătoarea inversă; pe ecran scrie PREGATESTE-TE.
  3. Cronometrul începe să ruleze de la zero. Cu setarea implicită, cronometrul se vede primele 3 secunde, apoi se ascunde; oaspetele continuă să numere timpul în minte.
  4. În clipa în care oaspetele crede că cronometrul a ajuns la țintă, atinge ecranul oriunde. Tot ecranul este zonă de oprire; nu există niciun buton de căutat.
  5. Cronometrul reapare unde s-a oprit și se arată cât s-a abătut de la țintă. Dacă se află în intervalul pentru rezultat perfect, scrie PERFECT!.

Rezultatul rămâne o clipă pe ecran, apoi începe runda următoare. Dacă oaspetele depășește mult ținta fără să oprească, runda se închide singură, pe ecran scrie RATAT, iar din acea rundă nu vin puncte.

În banda de sus se văd în ce rundă se află jocul (RUNDA), ținta (OPREȘTE LA) și punctele adunate (SCOR). Cât timp cronometrul rulează, în partea de jos a ecranului stă un indiciu: Atinge pentru a opri.

Timpul-țintă, cât se vede cronometrul, numărul de runde și punctajul: articolul Cum se setează regulile jocului?

Ecranul 4 · Mulțumiri

La terminarea rundelor apare ecranul cu rezultatul. Textele implicite: sus Bine jucat, titlul Mulțumim că ai jucat, subtitlul Scorul tău e în clasament.

Dedesubt se află un „bilet”: pe rândul Jucător, numele oaspetelui; Scor (suma punctelor din toate rundele), CEL MAI BUN (abaterea celei mai bune runde față de țintă, în milisecunde) și PERFECT (numărul rundelor terminate cu un rezultat perfect).

Există două butoane: Vezi scorurile deschide clasamentul, Joacă din nou revine la ecranul de start. Joacă din nou nu pornește imediat un joc nou; următorul oaspete pornește de la ecranul de start.

Ecranul 5 · Clasament

Jocurile jucate la eveniment sunt ordonate după scor: scorul cel mai mare sus, iar la scor egal sus este cel care a terminat jocul în mai puțin timp. Primii trei jucători stau pe podium; de la locul al patrulea apare tabelul (#, Jucător, Timp, Scor). Jocul tocmai jucat de oaspete este marcat în tabel cu semnul tu. Tabelul arată 10 rânduri pe pagină. Jos, Înapoi revine la ecranul de start.

Tabelul arată numai jocurile încheiate. Jocurile de pe toate dispozitivele care folosesc același eveniment sunt ordonate împreună. Detalii: articolul Unde ajung scorurile și datele participanților?

Straturile de deasupra ecranului


Expirarea la inactivitate

Dacă oaspetele pleacă lăsând jocul la jumătate, ecranul revine după un timp, de la sine, la ecranul de start. Când expirarea este pornită, în partea de sus a ecranului o linie subțire scade și arată timpul; fiecare atingere repornește timpul. Durata implicită este de 300 de secunde.

Expirarea funcționează pe ecranele Formular, Joc, Mulțumiri și Clasament. Pe ecranul jocului oaspetele nu atinge ecranul cât așteaptă cronometrul; de aceea păstrați expirarea mai lungă decât cel mai lung timp-țintă. O rundă abandonată se închide, în plus, după timpul Renunță după.

Ecranul de pauză

În timpul unei pauze, în loc să închideți jocul, deschideți ecranul de pauză. Cât timp ecranul de pauză este deschis, oaspeții nu pot atinge nimic. Aspectul ecranului de pauză se setează din Ecranele jocului → Pauză. Pentru a reveni, folosiți pictograma lacăt și PIN-ul, apoi alegeți din nou Rulează ca Counter Reflex Game.

Textul de probă

Cât timp folosiți versiunea de probă, pe toate ecranele oaspeților apar, în diagonală, textele Probă. După trecerea la un abonament plătit, textele dispar de la sine. Aceste texte nu pot fi eliminate din setări.

!
Greșeli frecvente

A considera ascunderea cronometrului o defecțiune: cu setarea implicită, cronometrul se ascunde intenționat după 3 secunde. Aceasta este dificultatea jocului.

A crede că Joacă din nou pornește imediat jocul cu același oaspete: revine la ecranul de start, iar jocul nou pornește de acolo.

A căuta în clasament jocurile lăsate la jumătate: sunt listate numai jocurile încheiate.

Închiderea aplicației pentru pauză: folosiți Afișează Ecranul de Pauză; la revenire evenimentul se deschide cu aceleași setări.

Ți-a fost util articolul?

Nu știi de unde să începi? Te ajutăm noi.

Descrieți-ne proiectul. Echipa noastră vă ajută cu pasul următor.

Prin trimitere, ești de acord cu Termenii și Politica de confidențialitate.