Toate regulile Counter Reflex Game se află într-o singură filă: Sesiune → Joc. De aici setați în cât timp trebuie să oprească oaspetele cronometrul, cât din cronometru va vedea, câte încercări are și câte puncte valorează o încercare bună. Acest articol descrie în ordine cele patru secțiuni ale filei și, la final, dă propuneri de setări gata făcute în funcție de eveniment.
- Timpul țintă este momentul în care oaspetele trebuie să oprească cronometrul: același în toate rundele (Fix) sau unul nou în fiecare rundă (Aleatoriu).
- Dificultatea jocului o stabilește Vizibilitatea cronometrului: Mereu vizibil este ușor, Vizibil la început este standard, Ascuns este greu.
- Punctajul este liniar: un rezultat perfect primește punctajul întreg, apoi fiecare milisecundă de abatere scade un punct.
- Dacă oaspetele nu oprește deloc cronometrul, runda se închide cu 0 puncte la sfârșitul timpului Renunță după.
Timpul-țintă
Momentul în care oaspetele trebuie să oprească cronometrul. Există două opțiuni:
| Opțiune | Descriere | Setări |
|---|---|---|
| Fix (implicită) | Aceeași țintă în fiecare rundă; ritmul se învață. | Cursorul Țintă, 2–30 de secunde; implicit 10 secunde |
| Aleatoriu | O țintă nouă în fiecare rundă, din intervalul de mai jos. | Cursoarele Minim și Maxim, 2–30 de secunde, din jumătate în jumătate de secundă; implicit 5–15 secunde |
La o țintă Fix puteți scrie valoarea și de mână în caseta Țintă exactă (secunde) de lângă cursor; folosiți-o pentru a da o țintă cu zecimale, ca „7.38”. La o țintă Aleatoriu, valoarea Minim nu poate depăși Maxim; dacă o depășește, valoarea se corectează singură și se salvează deja corectată.
Ținta este arătată oaspetelui cu litere mari la începutul fiecărei runde. O țintă lungă face jocul mai greu: oaspetele estimează mai bine 5 secunde decât 15.
Vizibilitatea cronometrului
Aceasta este setarea principală de dificultate a jocului: cât din cronometru vede oaspetele.
| Opțiune | Descriere | Ce se întâmplă |
|---|---|---|
| Mereu vizibil | Cronometrul curge la vedere — un test de precizie. | Oaspetele urmărește numărul și îl oprește la țintă. Măsoară reflexele și atenția |
| Vizibil la început (implicită) | Vizibil câteva secunde, apoi se ascunde. Jocul așa cum e gândit. | Cronometrul se vede cât timp stabilește Vizibil timp de, apoi se ascunde; oaspetele numără în minte timpul rămas |
| Ascuns | Niciodată afișat. Timpul trebuie simțit. | Cronometrul nu se vede deloc; este varianta cea mai grea |
Vizibil timp de contează numai cu Vizibil la început ales: între 0,5 și 10 secunde, implicit 3 secunde. Chiar și ascuns, cronometrul continuă să ruleze. La terminarea rundei, cronometrul reapare întotdeauna; oaspetele vede unde l-a oprit și cât s-a abătut.
Runde și punctaj
| Setare | Ce face | Interval | Implicit |
|---|---|---|---|
| Runde | Câte încercări are fiecare oaspete | 1–10 | 3 |
| Marja perfectă | O încercare aflată în această abatere față de țintă se socotește rezultat perfect | 0–500 ms, din 10 în 10 | 50 ms |
| Puncte pentru perfect | Punctele unui rezultat perfect | 100–5000, din 100 în 100 | 1000 |
Punctele unei runde se calculează astfel: dacă abaterea se află în intervalul pentru rezultat perfect, runda primește punctajul întreg; dacă este în afara lui, din punctele pentru rezultat perfect se scade valoarea abaterii în milisecunde. Rezultatul nu coboară sub zero. Cu setările implicite, o încercare cu abatere de 30 ms primește 1000, una cu 120 ms primește 880, iar una cu 1 secundă sau mai mult primește 0 puncte. Oprirea mai devreme și oprirea mai târziu se socotesc la fel.
Scorul jocului este suma punctelor din toate rundele. Scorul maxim care poate fi atins este produsul dintre numărul de runde și punctele pentru rezultat perfect (3000 cu setările implicite); rândul-indiciu de sub secțiune calculează acest total cu setările dumneavoastră. Dacă puneți Marja perfectă pe 0, punctajul întreg se câștigă numai oprind fără nicio abatere.
Pe ecranul cu rezultatul, lângă scor se arată și abaterea celei mai bune runde și numărul de rezultate perfecte.
Flux
| Setare | Ce face | Interval | Implicit |
|---|---|---|---|
| Numărătoare inversă | Timpul de pregătire dinainte de fiecare rundă. La 0 apare fără, iar runda începe imediat | 0–10 secunde | 3 secunde |
| Rezultatul rămâne | Cât timp rămâne rezultatul rundei pe ecran înainte de runda următoare | 0,5–6 secunde | 1,8 secunde |
| Renunță după | Dacă oaspetele depășește ținta cu atât timp fără să oprească cronometrul, runda este considerată ratată și se închide cu 0 puncte | 1–20 de secunde | 5 secunde |
| Sunet | Pornește și oprește sunetele jocului | Pornit / Oprit | Pornit |
Renunță după este un cronometru de siguranță: dacă oaspetele părăsește ecranul, cronometrul nu rulează la nesfârșit; rundele se închid pe rând, iar jocul se termină. Dacă îl țineți scurt, oaspeții înceți ratează runda; dacă îl țineți lung, ecranul unui joc abandonat rămâne ocupat mai mult timp.
Combinații recomandate
Cele de mai jos sunt propuneri pentru început; schimbați-le în funcție de oaspeți.
| Eveniment | Setări | De ce |
|---|---|---|
| Copii, cei care joacă prima dată | Mereu vizibil, Fix 5 secunde, Marja perfectă 100 ms | Numărul rămâne pe ecran; o țintă scurtă și un interval larg dau senzația de reușită |
| Utilizare generală | Valorile implicite: Vizibil la început 3 secunde, Fix 10 secunde, 3 runde | Varianta originală a jocului; fiecare rundă durează aproximativ 15 secunde |
| Jucători ambițioși | Ascuns, Aleatoriu 5–15 secunde, 5 runde | Ritmul nu poate fi memorat; în clasament diferența se deschide |
| Stand de târg, coadă lungă | 1 sau 2 runde, Fix 5 secunde, Rezultatul rămâne 1 secundă | Jocul se termină în mai puțin de jumătate de minut, iar coada înaintează repede |
| Concurs cu premii | Țintă Aleatoriu, Marja perfectă 0–20 ms | Punctajul întreg devine mai greu de obținut, iar scorurile egale se răresc |
Lungirea țintei pentru a ușura jocul: o țintă lungă face jocul mai greu. Pentru a-l ușura, puneți cronometrul pe Mereu vizibil sau lungiți Vizibil timp de.
Păstrarea unui Puncte pentru perfect mic și mirarea că punctajele ies mereu zero: la 1000 de puncte, o abatere de 1 secundă dă zero. Pentru un punctaj mai îngăduitor, măriți punctele.
Scrierea lui Renunță după prea scurt: și oaspetele care depășește puțin ținta ratează runda.
Darea unei ținte lungi și lăsarea lui Expirare sesiune scurt: cât timp oaspetele așteaptă cronometrul, ecranul revine la început, iar jocul nu se salvează.