Cum se setează regulile jocului?

Publicat · Actualizat

Toate regulile Counter Reflex Game se află într-o singură filă: Sesiune → Joc. De aici setați în cât timp trebuie să oprească oaspetele cronometrul, cât din cronometru va vedea, câte încercări are și câte puncte valorează o încercare bună. Acest articol descrie în ordine cele patru secțiuni ale filei și, la final, dă propuneri de setări gata făcute în funcție de eveniment.


i
Pe scurt
  1. Timpul țintă este momentul în care oaspetele trebuie să oprească cronometrul: același în toate rundele (Fix) sau unul nou în fiecare rundă (Aleatoriu).
  2. Dificultatea jocului o stabilește Vizibilitatea cronometrului: Mereu vizibil este ușor, Vizibil la început este standard, Ascuns este greu.
  3. Punctajul este liniar: un rezultat perfect primește punctajul întreg, apoi fiecare milisecundă de abatere scade un punct.
  4. Dacă oaspetele nu oprește deloc cronometrul, runda se închide cu 0 puncte la sfârșitul timpului Renunță după.

Timpul-țintă


Momentul în care oaspetele trebuie să oprească cronometrul. Există două opțiuni:

OpțiuneDescriereSetări
Fix (implicită)Aceeași țintă în fiecare rundă; ritmul se învață.Cursorul Țintă, 2–30 de secunde; implicit 10 secunde
AleatoriuO țintă nouă în fiecare rundă, din intervalul de mai jos.Cursoarele Minim și Maxim, 2–30 de secunde, din jumătate în jumătate de secundă; implicit 5–15 secunde

La o țintă Fix puteți scrie valoarea și de mână în caseta Țintă exactă (secunde) de lângă cursor; folosiți-o pentru a da o țintă cu zecimale, ca „7.38”. La o țintă Aleatoriu, valoarea Minim nu poate depăși Maxim; dacă o depășește, valoarea se corectează singură și se salvează deja corectată.

Ținta este arătată oaspetelui cu litere mari la începutul fiecărei runde. O țintă lungă face jocul mai greu: oaspetele estimează mai bine 5 secunde decât 15.

Vizibilitatea cronometrului


Aceasta este setarea principală de dificultate a jocului: cât din cronometru vede oaspetele.

OpțiuneDescriereCe se întâmplă
Mereu vizibilCronometrul curge la vedere — un test de precizie.Oaspetele urmărește numărul și îl oprește la țintă. Măsoară reflexele și atenția
Vizibil la început (implicită)Vizibil câteva secunde, apoi se ascunde. Jocul așa cum e gândit.Cronometrul se vede cât timp stabilește Vizibil timp de, apoi se ascunde; oaspetele numără în minte timpul rămas
AscunsNiciodată afișat. Timpul trebuie simțit.Cronometrul nu se vede deloc; este varianta cea mai grea

Vizibil timp de contează numai cu Vizibil la început ales: între 0,5 și 10 secunde, implicit 3 secunde. Chiar și ascuns, cronometrul continuă să ruleze. La terminarea rundei, cronometrul reapare întotdeauna; oaspetele vede unde l-a oprit și cât s-a abătut.

Runde și punctaj


SetareCe faceIntervalImplicit
RundeCâte încercări are fiecare oaspete1–103
Marja perfectăO încercare aflată în această abatere față de țintă se socotește rezultat perfect0–500 ms, din 10 în 1050 ms
Puncte pentru perfectPunctele unui rezultat perfect100–5000, din 100 în 1001000

Punctele unei runde se calculează astfel: dacă abaterea se află în intervalul pentru rezultat perfect, runda primește punctajul întreg; dacă este în afara lui, din punctele pentru rezultat perfect se scade valoarea abaterii în milisecunde. Rezultatul nu coboară sub zero. Cu setările implicite, o încercare cu abatere de 30 ms primește 1000, una cu 120 ms primește 880, iar una cu 1 secundă sau mai mult primește 0 puncte. Oprirea mai devreme și oprirea mai târziu se socotesc la fel.

Scorul jocului este suma punctelor din toate rundele. Scorul maxim care poate fi atins este produsul dintre numărul de runde și punctele pentru rezultat perfect (3000 cu setările implicite); rândul-indiciu de sub secțiune calculează acest total cu setările dumneavoastră. Dacă puneți Marja perfectă pe 0, punctajul întreg se câștigă numai oprind fără nicio abatere.

Pe ecranul cu rezultatul, lângă scor se arată și abaterea celei mai bune runde și numărul de rezultate perfecte.

Flux


SetareCe faceIntervalImplicit
Numărătoare inversăTimpul de pregătire dinainte de fiecare rundă. La 0 apare fără, iar runda începe imediat0–10 secunde3 secunde
Rezultatul rămâneCât timp rămâne rezultatul rundei pe ecran înainte de runda următoare0,5–6 secunde1,8 secunde
Renunță dupăDacă oaspetele depășește ținta cu atât timp fără să oprească cronometrul, runda este considerată ratată și se închide cu 0 puncte1–20 de secunde5 secunde
SunetPornește și oprește sunetele joculuiPornit / OpritPornit

Renunță după este un cronometru de siguranță: dacă oaspetele părăsește ecranul, cronometrul nu rulează la nesfârșit; rundele se închid pe rând, iar jocul se termină. Dacă îl țineți scurt, oaspeții înceți ratează runda; dacă îl țineți lung, ecranul unui joc abandonat rămâne ocupat mai mult timp.

Combinații recomandate


Cele de mai jos sunt propuneri pentru început; schimbați-le în funcție de oaspeți.

EvenimentSetăriDe ce
Copii, cei care joacă prima datăMereu vizibil, Fix 5 secunde, Marja perfectă 100 msNumărul rămâne pe ecran; o țintă scurtă și un interval larg dau senzația de reușită
Utilizare generalăValorile implicite: Vizibil la început 3 secunde, Fix 10 secunde, 3 rundeVarianta originală a jocului; fiecare rundă durează aproximativ 15 secunde
Jucători ambițioșiAscuns, Aleatoriu 5–15 secunde, 5 rundeRitmul nu poate fi memorat; în clasament diferența se deschide
Stand de târg, coadă lungă1 sau 2 runde, Fix 5 secunde, Rezultatul rămâne 1 secundăJocul se termină în mai puțin de jumătate de minut, iar coada înaintează repede
Concurs cu premiiȚintă Aleatoriu, Marja perfectă 0–20 msPunctajul întreg devine mai greu de obținut, iar scorurile egale se răresc
!
Greșeli frecvente

Lungirea țintei pentru a ușura jocul: o țintă lungă face jocul mai greu. Pentru a-l ușura, puneți cronometrul pe Mereu vizibil sau lungiți Vizibil timp de.

Păstrarea unui Puncte pentru perfect mic și mirarea că punctajele ies mereu zero: la 1000 de puncte, o abatere de 1 secundă dă zero. Pentru un punctaj mai îngăduitor, măriți punctele.

Scrierea lui Renunță după prea scurt: și oaspetele care depășește puțin ținta ratează runda.

Darea unei ținte lungi și lăsarea lui Expirare sesiune scurt: cât timp oaspetele așteaptă cronometrul, ecranul revine la început, iar jocul nu se salvează.

Ți-a fost util articolul?

Nu știi de unde să începi? Te ajutăm noi.

Descrieți-ne proiectul. Echipa noastră vă ajută cu pasul următor.

Prin trimitere, ești de acord cu Termenii și Politica de confidențialitate.