A forma como o jogo se joga é definida no separador Sessão → Jogo: quantas casas tem o tabuleiro, quantas rodadas tem a partida, quanto tempo há por jogada, quem começa, o que acontece em caso de empate e se há som. Também pode pôr o jogo a funcionar sem alterar nada; os valores predefinidos dão um jogo do galo clássico. Este artigo descreve cada regra, a sua predefinição, os seus limites e o que muda no ecrã do convidado.
- As regras estão no separador Sessão → Jogo. Valores predefinidos: tabuleiro 3x3, uma única rodada, 20 segundos por jogada, início alternado, o empate conta, sons ligados.
- Cada alteração é guardada de imediato e aplica-se ao jogo seguinte. O jogo que estiver a decorrer nesse momento não muda.
- Se puser o tempo por jogada em Desligado, um tabuleiro abandonado só é encerrado pelo tempo limite do quiosque.
- A pausa no fim da rodada e o bloqueio do modo bola contam como aspeto, não como regra; estão no separador Telas do jogo → Jogo.
As regras uma a uma
Tabuleiro
Há três cartões: 3x3 (Clássico), 4x4 (Partidas mais longas) e 5x5 (Partidas mais longas de todas). Predefinição: 3x3. No ecrã do convidado o tabuleiro fica ao centro e é dividido no número de casas que escolher; os painéis dos jogadores ficam de cada lado. A área que o tabuleiro ocupa no ecrã é uma definição à parte: o controlo deslizante Telas do jogo → Jogo → Tabuleiro.
Marcas em linha para vencer
Quantas marcas têm de ficar em linha (horizontal, vertical ou diagonal) para ganhar uma rodada. Esta secção só aparece com 4x4 ou 5x5 selecionado; em 3x3 não é mostrada porque a única opção é três. O controlo deslizante vai de 3 até ao comprimento do lado.
Quando aumenta o tabuleiro a partir de 3x3, este valor passa automaticamente para 4, porque num tabuleiro grande, com três em linha, quem começa ganha quase sempre. Quando reduz o tabuleiro, o valor é cortado para caber no lado. Uma sequência mais longa também ganha; no ecrã do convidado a linha vencedora fica colorida.
Série
Quantas rodadas ganhas decidem a partida. Três cartões: Partida única (Uma rodada decide.), À melhor de três (Vence quem chegar primeiro a duas.) e À melhor de cinco (Vence quem chegar primeiro a três.). Predefinição: Partida única. O número máximo de rodadas é, respetivamente, 1, 3 e 5.
Os empates contados também gastam rodadas. Ou seja, À melhor de três pode terminar 1–0 com uma vitória e dois empates; com uma vitória, uma derrota e um empate a partida fica empatada. Quando o número de rodadas se esgota, quem ganhou mais rodadas leva a partida; em caso de igualdade a partida é um empate.
No ecrã do convidado, a faixa superior mostra o contador Rodada (por exemplo 1 / 3) e o resultado da série; no painel de cada jogador aparece o número de rodadas ganhas. Pode ocultar a faixa com o interruptor Telas do jogo → Jogo → Contador de rodadas e resultado da série.
Tempo por jogada
O tempo de cada jogador para uma jogada. O controlo deslizante vai de 0 a 120 segundos, em passos de 5 segundos; predefinição 20 segundos. Se escolher 0, ao lado do controlo aparece Desligado e por baixo o aviso: Sem tempo por jogada, só o tempo limite do quiosque encerra um jogo abandonado.
No ecrã do convidado, no painel do jogador a quem cabe a vez gira um anel que mostra os segundos restantes. Nos últimos segundos (um terço do tempo, no mínimo os últimos 3 segundos) o anel passa à cor de aviso. Quando o tempo acaba, a vez passa ao adversário; não é colocada marca para o jogador cujo tempo esgotou. Se o tempo se esgotar 4 vezes seguidas, a rodada termina empatada. Durante a pausa no fim da rodada e o bloqueio do modo bola o contador fica parado.
O tempo por jogada e o tempo limite do quiosque completam-se. Com o tempo ligado, o tempo limite não atua no ecrã do jogo; um jogo abandonado termina sozinho à medida que os tempos se esgotam e entra na lista de partidas como empate 0–0. Se o tempo estiver em Desligado, no ecrã do jogo entra em ação Configurações do evento → Quiosque → Tempo limite da sessão, que devolve o ecrã às Boas-vindas; essa partida não entra na lista.
Quem começa
A primeira jogada é uma vantagem real; esta definição diz quem abre cada rodada.
- Alternado (A vantagem muda a cada rodada.): o Jogador 1 (X) abre a primeira rodada, o Jogador 2 (O) a segunda, e assim sucessivamente. É a predefinição.
- Sempre o jogador 1 (O jogador 1 (X) abre cada rodada.).
- Aleatório (Sorteado no início de cada rodada.): é sorteado de novo em cada rodada.
No ecrã do convidado, no painel do jogador a quem cabe a vez aparece Sua vez. Com Alternado selecionado, uma rodada repetida (ver Em caso de empate) é aberta pelo mesmo jogador.
Em caso de empate
O que acontece quando uma rodada termina sem vencedor. O empate só ocorre quando o tabuleiro fica cheio ou quando o tempo se esgota 4 vezes seguidas; a situação "ninguém pode ganhar" não é detetada antecipadamente.
- Conta como empate (A série continua.): a rodada é registada como empate e passa-se à rodada seguinte. É a predefinição.
- Repetir a rodada (A rodada não conta.): o tabuleiro é limpo e a mesma rodada joga-se de novo. Ao selecionar, aparece esta dica: Após três repetições a rodada conta como empate — dois jogadores atentos empatariam sempre.
No ecrã do convidado, quando a rodada termina aparece a mensagem Empate. O número de Empates no ecrã de Agradecimento só mostra os empates contados; as rodadas repetidas não contam.
Som
Interruptor Sons do jogo; predefinição Ligado. Os sons de jogada, rodada ganha, empate e tempo esgotado são gerados dentro da aplicação; não se carrega nenhum ficheiro de som. Por regra do navegador, pode não haver som até ao primeiro toque no ecrã.
Outros tempos que marcam o ritmo do jogo
Pausa no fim da rodada
O tempo durante o qual a linha vencedora e a mensagem (vence a rodada ou Empate) ficam no ecrã quando uma rodada termina. O controlo deslizante vai de 400 a 6000 milissegundos em passos de 200; predefinição 2000 ms. Durante esse tempo o tabuleiro está bloqueado e o contador de jogada fica parado. Depois começa a rodada seguinte.
Tempo de bloqueio do modo bola
Com Jogar com bola (LIDAR) ligado, a casa é escolhida no momento em que a bola ou o cursor passa por cima dela; não se espera por um toque. Depois de cada jogada o tabuleiro fica bloqueado durante o tempo de Bloqueio após cada arremesso, para que a bola ao ressaltar não faça uma segunda jogada. O controlo deslizante vai de 0,5 a 5 segundos; predefinição 2 segundos. Durante o bloqueio os painéis ficam esbatidos, o contador para e no centro do tabuleiro aparecem a marca e o nome do jogador seguinte, o texto Sua vez e uma linha que se vai apagando. A pausa no fim da rodada dura, no mínimo, tanto quanto o bloqueio.
Ligue este modo apenas em instalações como uma parede LIDAR. Num ecrã tátil normal, passar o dedo ou o rato por cima do tabuleiro conta como jogada.
Como termina a partida
Quando a série termina, primeiro o resultado é guardado, depois aparece no ecrã durante cerca de um segundo a mensagem vence a partida! ou Empate! e passa-se ao ecrã de Agradecimento. Se o formulário de registo estiver configurado para ser pedido depois do jogo, o formulário aparece primeiro. O resultado registado é o número de rodadas ganhas por cada jogador; a duração abrange toda a partida, incluindo as pausas.
| Definição | O que faz | Predefinição |
|---|---|---|
| Tabuleiro | Casas por lado: 3, 4 ou 5 | 3x3 |
| Marcas em linha para vencer | Comprimento da linha vencedora (só 4x4 e 5x5) | 3 (4 ao aumentar) |
| Série | Número de vitórias que decide a partida: 1, 2 ou 3 | Partida única |
| Tempo por jogada | Segundos por jogada, 0–120; 0 = Desligado | 20 s |
| Quem começa | O jogador que abre a rodada | Alternado |
| Em caso de empate | O empate conta ou a rodada repete-se | Conta como empate |
| Sons do jogo | Sons de jogada, vitória, empate e tempo | Ligado |
| Pausa no fim da rodada | Duração da mensagem de fim de rodada, 400–6000 ms | 2000 ms |
| Bloqueio após cada arremesso | Bloqueio após a jogada no modo bola, 0,5–5 s | 2 s |
Escolher 5x5 e deixar Marcas em linha para vencer em 3: o jogador que começa ganha quase todas as rodadas. Num tabuleiro grande, escolha 4 ou 5.
Pôr o tempo por jogada em Desligado e desligar também o Tempo limite da sessão: o tabuleiro abandonado fica aberto para sempre e o convidado seguinte não consegue começar a jogar.
Combinar Repetir a rodada, À melhor de cinco e um tempo por jogada longo: uma única partida pode arrastar-se muito e quem está à espera aborrece-se.
Alterar uma regra com o jogo a decorrer e esperar efeito imediato: a alteração só aparece no jogo seguinte.
Pensar que À melhor de três termina sempre com duas vitórias: os empates gastam rodadas, a partida pode terminar 1–0 ou empatada.
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