Wszystkie zasady Counter Reflex Game są na jednej karcie: Sesja → Gra. Tutaj ustawiasz, w jakim czasie gość ma zatrzymać licznik, ile licznika będzie widział, ile ma prób i ile punktów daje dobra próba. Ten artykuł opisuje cztery sekcje karty po kolei, a na końcu podaje gotowe propozycje ustawień dla różnych wydarzeń.
- Czas docelowy to moment, w którym gość ma zatrzymać licznik: w każdej rundzie ten sam (Stały) albo w każdej rundzie nowy (Losowy).
- Trudność gry określa Widoczność licznika: Zawsze widoczny jest łatwe, Na początku widoczny standardowe, Ukryty trudne.
- Punktacja jest liniowa: idealne trafienie dostaje pełne punkty, a potem każda milisekunda odchylenia odejmuje jeden punkt.
- Jeśli gość w ogóle nie zatrzyma licznika, runda zamyka się po czasie Zamknij po z 0 punktów.
Czas docelowy
Moment, w którym gość ma zatrzymać licznik. Są dwie opcje:
| Opcja | Opis | Ustawienia |
|---|---|---|
| Stały (domyślnie) | Ten sam cel w każdej rundzie; rytm da się opanować. | Suwak Cel, 2–30 sekund; domyślnie 10 sekund |
| Losowy | Nowy cel w każdej rundzie, z zakresu poniżej. | Suwaki Najkrótszy i Najdłuższy, 2–30 sekund, krok pół sekundy; domyślnie 5–15 sekund |
Przy celu Stały możesz też wpisać wartość ręcznie w polu Dokładny cel (sekundy) obok suwaka; użyj go, by podać cel z ułamkiem, na przykład „7.38”. Przy celu Losowy wartość Najkrótszy nie może przekraczać Najdłuższy; jeśli przekroczy, wartość jest poprawiana automatycznie i zapisywana w poprawionej postaci.
Cel jest pokazywany gościowi dużą czcionką na początku każdej rundy. Długi cel utrudnia grę: gość lepiej szacuje 5 sekund niż 15.
Widoczność licznika
To główne ustawienie trudności gry: ile licznika widzi gość.
| Opcja | Opis | Co się dzieje |
|---|---|---|
| Zawsze widoczny | Licznik biegnie na widoku — test precyzji. | Gość patrzy na liczbę i zatrzymuje ją na celu. Mierzy refleks i uwagę |
| Na początku widoczny (domyślnie) | Kilka sekund widoczny, potem znika. Gra w swojej właściwej postaci. | Licznik jest widoczny przez Widoczny przez, potem znika; gość liczy pozostały czas w głowie |
| Ukryty | Nigdy nie pokazywany. Czas trzeba wyczuć. | Licznik nie jest widoczny wcale; najtrudniejszy wariant |
Widoczny przez obowiązuje tylko przy wybranym Na początku widoczny: od 0,5 do 10 sekund, domyślnie 3 sekundy. Gdy licznik jest ukryty, nadal biegnie. Po zakończeniu rundy licznik zawsze pojawia się ponownie; gość widzi, gdzie go zatrzymał i jakie było odchylenie.
Rundy i punktacja
| Ustawienie | Co robi | Zakres | Domyślnie |
|---|---|---|---|
| Rundy | Ile prób ma każdy gość | 1–10 | 3 |
| Margines idealny | Próba z odchyleniem od celu mieszczącym się w tym zakresie liczy się jako idealne trafienie | 0–500 ms, krok 10 | 50 ms |
| Punkty za idealny | Punkty za idealne trafienie | 100–5000, krok 100 | 1000 |
Punkty za rundę liczone są tak: jeśli odchylenie mieści się w zakresie idealnego trafienia, runda dostaje pełne punkty; jeśli nie, od Punkty za idealny odejmuje się odchylenie w milisekundach. Wynik nie spada poniżej zera. Przy ustawieniach domyślnych próba z odchyleniem 30 ms dostaje 1000, z odchyleniem 120 ms 880, a z odchyleniem 1 sekundy lub większym 0 punktów. Zatrzymanie za wcześnie i za późno liczy się tak samo.
Wynik gry to suma punktów ze wszystkich rund. Najwyższy możliwy wynik to liczba rund pomnożona przez Punkty za idealny (3000 przy ustawieniach domyślnych); wiersz podpowiedzi pod sekcją oblicza tę sumę dla twoich ustawień. Jeśli ustawisz Margines idealny na 0, pełne punkty dostaje tylko zatrzymanie bez żadnego odchylenia.
Na ekranie wyniku obok wyniku widać też odchylenie najlepszej rundy i liczbę idealnych trafień.
Przebieg
| Ustawienie | Co robi | Zakres | Domyślnie |
|---|---|---|---|
| Odliczanie | Czas przygotowania przed każdą rundą. Przy 0 widnieje brak i runda zaczyna się od razu | 0–10 sekund | 3 sekundy |
| Wynik na ekranie | Jak długo wynik rundy zostaje na ekranie przed kolejną rundą | 0,5–6 sekund | 1,8 sekundy |
| Zamknij po | Jeśli gość przekroczy cel o tyle i nie zatrzyma licznika, runda liczy się jako spudłowana i zamyka się z 0 punktów | 1–20 sekund | 5 sekund |
| Dźwięk | Włącza i wyłącza dźwięki gry | Włączone / Wyłączone | Włączone |
Zamknij po to licznik bezpieczeństwa: jeśli gość porzuci ekran, licznik nie biegnie w nieskończoność, rundy zamykają się po kolei i gra się kończy. Jeśli ustawisz krótki czas, powolni goście będą pudłować; jeśli długi, porzucona gra dłużej zajmuje ekran.
Zalecane kombinacje
Poniższe propozycje są na początek; dostosuj je do gości.
| Wydarzenie | Ustawienia | Dlaczego |
|---|---|---|
| Dzieci, osoby grające pierwszy raz | Zawsze widoczny, Stały 5 sekund, Margines idealny 100 ms | Liczba zostaje na ekranie; krótki cel i szeroki zakres dają poczucie sukcesu |
| Zastosowanie ogólne | Domyślne: Na początku widoczny 3 sekundy, Stały 10 sekund, 3 rundy | Gra w swojej właściwej postaci; każda runda trwa około 15 sekund |
| Ambitni gracze | Ukryty, Losowy 5–15 sekund, 5 rund | Rytmu nie da się zapamiętać; w rankingu pojawiają się różnice |
| Stoisko targowe, długa kolejka | 1 lub 2 rundy, Stały 5 sekund, Wynik na ekranie 1 sekunda | Gra kończy się w mniej niż pół minuty, kolejka szybko się przesuwa |
| Konkurs z nagrodami | Cel Losowy, Margines idealny 0–20 ms | Pełne punkty trudniej zdobyć, mniej jest równych wyników |
Wydłużanie celu, by ułatwić grę: długi cel utrudnia grę. Aby ją ułatwić, ustaw licznik na Zawsze widoczny albo wydłuż Widoczny przez.
Pozostawienie niskiego Punkty za idealny i dziwienie się, że punkty są zawsze zerowe: przy 1000 punktów odchylenie o 1 sekundę daje zero. Aby punktować łagodniej, zwiększ liczbę punktów.
Ustawienie zbyt krótkiego Zamknij po: gość, który lekko przekroczy cel, też pudłuje rundę.
Długi cel przy krótkim Limit czasu sesji: gdy gość czeka na licznik, ekran wraca na początek, a gra nie zostaje zapisana.