Opublikowano · Zaktualizowano

Wszystkie zasady Counter Reflex Game są na jednej karcie: Sesja → Gra. Tutaj ustawiasz, w jakim czasie gość ma zatrzymać licznik, ile licznika będzie widział, ile ma prób i ile punktów daje dobra próba. Ten artykuł opisuje cztery sekcje karty po kolei, a na końcu podaje gotowe propozycje ustawień dla różnych wydarzeń.


i
W skrócie
  1. Czas docelowy to moment, w którym gość ma zatrzymać licznik: w każdej rundzie ten sam (Stały) albo w każdej rundzie nowy (Losowy).
  2. Trudność gry określa Widoczność licznika: Zawsze widoczny jest łatwe, Na początku widoczny standardowe, Ukryty trudne.
  3. Punktacja jest liniowa: idealne trafienie dostaje pełne punkty, a potem każda milisekunda odchylenia odejmuje jeden punkt.
  4. Jeśli gość w ogóle nie zatrzyma licznika, runda zamyka się po czasie Zamknij po z 0 punktów.

Czas docelowy


Moment, w którym gość ma zatrzymać licznik. Są dwie opcje:

OpcjaOpisUstawienia
Stały (domyślnie)Ten sam cel w każdej rundzie; rytm da się opanować.Suwak Cel, 2–30 sekund; domyślnie 10 sekund
LosowyNowy cel w każdej rundzie, z zakresu poniżej.Suwaki Najkrótszy i Najdłuższy, 2–30 sekund, krok pół sekundy; domyślnie 5–15 sekund

Przy celu Stały możesz też wpisać wartość ręcznie w polu Dokładny cel (sekundy) obok suwaka; użyj go, by podać cel z ułamkiem, na przykład „7.38”. Przy celu Losowy wartość Najkrótszy nie może przekraczać Najdłuższy; jeśli przekroczy, wartość jest poprawiana automatycznie i zapisywana w poprawionej postaci.

Cel jest pokazywany gościowi dużą czcionką na początku każdej rundy. Długi cel utrudnia grę: gość lepiej szacuje 5 sekund niż 15.

Widoczność licznika


To główne ustawienie trudności gry: ile licznika widzi gość.

OpcjaOpisCo się dzieje
Zawsze widocznyLicznik biegnie na widoku — test precyzji.Gość patrzy na liczbę i zatrzymuje ją na celu. Mierzy refleks i uwagę
Na początku widoczny (domyślnie)Kilka sekund widoczny, potem znika. Gra w swojej właściwej postaci.Licznik jest widoczny przez Widoczny przez, potem znika; gość liczy pozostały czas w głowie
UkrytyNigdy nie pokazywany. Czas trzeba wyczuć.Licznik nie jest widoczny wcale; najtrudniejszy wariant

Widoczny przez obowiązuje tylko przy wybranym Na początku widoczny: od 0,5 do 10 sekund, domyślnie 3 sekundy. Gdy licznik jest ukryty, nadal biegnie. Po zakończeniu rundy licznik zawsze pojawia się ponownie; gość widzi, gdzie go zatrzymał i jakie było odchylenie.

Rundy i punktacja


UstawienieCo robiZakresDomyślnie
RundyIle prób ma każdy gość1–103
Margines idealnyPróba z odchyleniem od celu mieszczącym się w tym zakresie liczy się jako idealne trafienie0–500 ms, krok 1050 ms
Punkty za idealnyPunkty za idealne trafienie100–5000, krok 1001000

Punkty za rundę liczone są tak: jeśli odchylenie mieści się w zakresie idealnego trafienia, runda dostaje pełne punkty; jeśli nie, od Punkty za idealny odejmuje się odchylenie w milisekundach. Wynik nie spada poniżej zera. Przy ustawieniach domyślnych próba z odchyleniem 30 ms dostaje 1000, z odchyleniem 120 ms 880, a z odchyleniem 1 sekundy lub większym 0 punktów. Zatrzymanie za wcześnie i za późno liczy się tak samo.

Wynik gry to suma punktów ze wszystkich rund. Najwyższy możliwy wynik to liczba rund pomnożona przez Punkty za idealny (3000 przy ustawieniach domyślnych); wiersz podpowiedzi pod sekcją oblicza tę sumę dla twoich ustawień. Jeśli ustawisz Margines idealny na 0, pełne punkty dostaje tylko zatrzymanie bez żadnego odchylenia.

Na ekranie wyniku obok wyniku widać też odchylenie najlepszej rundy i liczbę idealnych trafień.

Przebieg


UstawienieCo robiZakresDomyślnie
OdliczanieCzas przygotowania przed każdą rundą. Przy 0 widnieje brak i runda zaczyna się od razu0–10 sekund3 sekundy
Wynik na ekranieJak długo wynik rundy zostaje na ekranie przed kolejną rundą0,5–6 sekund1,8 sekundy
Zamknij poJeśli gość przekroczy cel o tyle i nie zatrzyma licznika, runda liczy się jako spudłowana i zamyka się z 0 punktów1–20 sekund5 sekund
DźwiękWłącza i wyłącza dźwięki gryWłączone / WyłączoneWłączone

Zamknij po to licznik bezpieczeństwa: jeśli gość porzuci ekran, licznik nie biegnie w nieskończoność, rundy zamykają się po kolei i gra się kończy. Jeśli ustawisz krótki czas, powolni goście będą pudłować; jeśli długi, porzucona gra dłużej zajmuje ekran.

Zalecane kombinacje


Poniższe propozycje są na początek; dostosuj je do gości.

WydarzenieUstawieniaDlaczego
Dzieci, osoby grające pierwszy razZawsze widoczny, Stały 5 sekund, Margines idealny 100 msLiczba zostaje na ekranie; krótki cel i szeroki zakres dają poczucie sukcesu
Zastosowanie ogólneDomyślne: Na początku widoczny 3 sekundy, Stały 10 sekund, 3 rundyGra w swojej właściwej postaci; każda runda trwa około 15 sekund
Ambitni graczeUkryty, Losowy 5–15 sekund, 5 rundRytmu nie da się zapamiętać; w rankingu pojawiają się różnice
Stoisko targowe, długa kolejka1 lub 2 rundy, Stały 5 sekund, Wynik na ekranie 1 sekundaGra kończy się w mniej niż pół minuty, kolejka szybko się przesuwa
Konkurs z nagrodamiCel Losowy, Margines idealny 0–20 msPełne punkty trudniej zdobyć, mniej jest równych wyników
!
Częste błędy

Wydłużanie celu, by ułatwić grę: długi cel utrudnia grę. Aby ją ułatwić, ustaw licznik na Zawsze widoczny albo wydłuż Widoczny przez.

Pozostawienie niskiego Punkty za idealny i dziwienie się, że punkty są zawsze zerowe: przy 1000 punktów odchylenie o 1 sekundę daje zero. Aby punktować łagodniej, zwiększ liczbę punktów.

Ustawienie zbyt krótkiego Zamknij po: gość, który lekko przekroczy cel, też pudłuje rundę.

Długi cel przy krótkim Limit czasu sesji: gdy gość czeka na licznik, ekran wraca na początek, a gra nie zostaje zapisana.

Czy ten artykuł był pomocny?

Nie wiesz, od czego zacząć? Pomożemy Ci.

Opowiedz nam o projekcie. Nasz zespół pomoże zaplanować kolejny krok.

Wysyłając formularz, akceptujesz nasz Regulamin oraz Politykę prywatności.