Tutte le regole di Counter Reflex Game sono in un'unica scheda: Sessione → Gioco. Da qui imposti dopo quanto tempo l'ospite deve fermare il contatore, quanta parte del contatore vede, quanti tentativi ha e quanti punti vale un buon tentativo. Questo articolo spiega le quattro sezioni della scheda in ordine e alla fine dà impostazioni già pronte in base all'evento.
- Tempo obiettivo è il momento in cui l'ospite deve fermare il contatore: lo stesso in ogni round (Fisso) oppure nuovo in ogni round (Casuale).
- La difficoltà del gioco la decide Visibilità del contatore: Sempre visibile è facile, Visibile all'inizio standard, Nascosto difficile.
- Il punteggio è lineare: un perfetto dà il punteggio pieno, poi ogni millisecondo di scarto toglie un punto.
- Se l'ospite non ferma mai il contatore, il round si chiude con 0 punti dopo il tempo Chiusura dopo.
Tempo obiettivo
Il momento in cui l'ospite deve fermare il contatore. Ci sono due opzioni:
| Opzione | Descrizione | Impostazioni |
|---|---|---|
| Fisso (predefinita) | Stesso obiettivo a ogni turno; il ritmo si impara. | Il cursore Obiettivo, 2–30 secondi; predefinito 10 secondi |
| Casuale | Un nuovo obiettivo a ogni turno, dall'intervallo sotto. | I cursori Minimo e Massimo, 2–30 secondi, con passi di mezzo secondo; predefinito 5–15 secondi |
Con un obiettivo Fisso puoi anche scrivere il valore a mano nella casella Obiettivo esatto (secondi) accanto al cursore; usala per dare un obiettivo con i decimali come "7.38". Con un obiettivo Casuale, il valore Minimo non può superare Massimo; se lo supera, il valore viene corretto automaticamente e viene salvato quello corretto.
L'obiettivo viene mostrato in grande all'ospite all'inizio di ogni round. Un obiettivo lungo rende il gioco più difficile: un ospite stima meglio 5 secondi che 15 secondi.
Visibilità del contatore
È la vera impostazione di difficoltà del gioco: quanta parte del contatore vede l'ospite.
| Opzione | Descrizione | Cosa succede |
|---|---|---|
| Sempre visibile | Il contatore scorre a vista: prova di precisione. | L'ospite osserva il numero e lo ferma all'obiettivo. Misura riflessi e attenzione |
| Visibile all'inizio (predefinita) | Visibile per qualche secondo, poi si nasconde. Il gioco come dev'essere. | Il contatore è visibile per Visibile per, poi viene nascosto; l'ospite conta a mente il tempo rimanente |
| Nascosto | Mai mostrato. Il tempo va sentito. | Il contatore non è mai visibile; il livello più difficile |
Visibile per vale solo mentre è selezionato Visibile all'inizio: tra 0,5 e 10 secondi, predefinito 3 secondi. Il contatore continua a scorrere anche nascosto. A fine round il contatore ricompare sempre; l'ospite vede dove l'ha fermato e di quanto si è scostato.
Round e punteggio
| Impostazione | Cosa fa | Intervallo | Predefinito |
|---|---|---|---|
| Turni | Quanti tentativi ha ogni ospite | 1–10 | 3 |
| Margine perfetto | Un tentativo entro questo scarto dall'obiettivo conta come perfetto | 0–500 ms, a passi di 10 | 50 ms |
| Punti per perfetto | I punti di un perfetto | 100–5000, a passi di 100 | 1000 |
I punti di un round si calcolano così: se lo scarto rientra nel margine perfetto, il round prende il punteggio pieno; se è fuori, dai punti del perfetto si sottrae il valore dello scarto in millisecondi. Il risultato non scende mai sotto zero. Con le impostazioni predefinite un tentativo con 30 ms di scarto ottiene 1000, uno con 120 ms di scarto ottiene 880, e uno con 1 secondo di scarto o più ottiene 0 punti. Fermare in anticipo e fermare in ritardo contano allo stesso modo.
Il punteggio della partita è la somma dei punti di tutti i round. Il punteggio massimo raggiungibile è il numero di round per i punti del perfetto (3000 con le impostazioni predefinite); la riga di suggerimento sotto la sezione calcola questo totale con le tue impostazioni e lo mostra. Se imposti Margine perfetto a 0, il punteggio pieno si ottiene solo fermando senza alcuno scarto.
La schermata dei risultati mostra, accanto al punteggio, anche lo scarto del round migliore e il numero di perfetti.
Svolgimento
| Impostazione | Cosa fa | Intervallo | Predefinito |
|---|---|---|---|
| Conto alla rovescia | Il tempo di preparazione prima dell'inizio di ogni round. A 0 compare nessuno e il round inizia subito | 0–10 secondi | 3 secondi |
| Risultato a schermo | Per quanto tempo il risultato del round resta sullo schermo prima del round successivo | 0,5–6 secondi | 1,8 secondi |
| Chiusura dopo | Se l'ospite supera l'obiettivo di tanto senza fermare, il round viene considerato mancato e si chiude con 0 punti | 1–20 secondi | 5 secondi |
| Suono | Attiva e disattiva i suoni del gioco | Attivo / Disattivato | Attivo |
Chiusura dopo è un contatore di sicurezza: se l'ospite lascia lo schermo, il contatore non scorre all'infinito; i round si chiudono uno dopo l'altro e la partita finisce. Se lo tieni breve, gli ospiti lenti mancano il round; se lo tieni lungo, uno schermo di gioco abbandonato resta occupato più a lungo.
Combinazioni consigliate
Quelle che seguono sono suggerimenti per cominciare; cambiale in base agli ospiti.
| Evento | Impostazioni | Perché |
|---|---|---|
| Bambini, chi gioca per la prima volta | Sempre visibile, Fisso 5 secondi, Margine perfetto 100 ms | Il numero resta sullo schermo; un obiettivo breve e un margine ampio danno un senso di successo |
| Uso generale | Valori predefiniti: Visibile all'inizio 3 secondi, Fisso 10 secondi, 3 round | Il gioco nella sua forma originale; ogni round dura circa 15 secondi |
| Giocatori competitivi | Nascosto, Casuale 5–15 secondi, 5 round | Il ritmo non si può memorizzare; in classifica si apre un divario |
| Stand in fiera, lunga fila | 1 o 2 round, Fisso 5 secondi, Risultato a schermo 1 secondo | Il gioco finisce in meno di mezzo minuto, la fila scorre veloce |
| Gara a premi | Obiettivo Casuale, Margine perfetto 0–20 ms | Il punteggio pieno diventa più difficile, le parità diventano più rare |
Allungare l'obiettivo per rendere il gioco più facile: un obiettivo lungo rende il gioco più difficile. Per renderlo più facile, metti il contatore su Sempre visibile oppure allunga Visibile per.
Tenere basso Punti per perfetto e stupirsi che i punti siano sempre zero: a 1000 punti, 1 secondo di scarto dà zero. Per un punteggio più indulgente, alza i punti.
Scrivere Chiusura dopo troppo breve: anche un ospite che supera di poco l'obiettivo manca il round.
Dare un obiettivo lungo e lasciare Timeout sessione breve: mentre l'ospite aspetta il contatore, lo schermo torna all'inizio e la partita non viene salvata.