L'onglet Session → Jeu détermine la façon de jouer : combien de cases sur le plateau, combien de manches par partie, combien de temps pour un coup, qui commence, ce qui se passe en cas de nul et s'il y a du son. Vous pouvez aussi jouer sans rien modifier ; les valeurs prêtes à l'emploi donnent un morpion classique. Cet article décrit chaque règle, sa valeur par défaut, ses limites et ce qu'elle change sur l'écran des invités.
- Les règles sont dans Session → Jeu. Valeurs prêtes à l'emploi : plateau 3x3, une seule manche, 20 secondes par coup, départ en alternance, le nul compte, sons activés.
- Chaque modification est enregistrée immédiatement et s'applique à la partie suivante. La partie en cours ne change pas.
- Si vous mettez le temps par coup sur Désactivé, seul le délai d'inactivité du kiosque ferme un plateau abandonné.
- La pause en fin de manche et le verrouillage du mode ballon sont considérés comme de l'apparence, pas des règles ; ils sont dans Écrans du jeu → Jeu.
Les règles une par une
Plateau
Trois cartes : 3x3 (Classique), 4x4 (Parties plus longues) et 5x5 (Parties les plus longues). Par défaut 3x3. Sur l'écran des invités, le plateau est au centre et divisé en autant de cases que vous avez choisi ; les panneaux des joueurs restent de chaque côté. La place occupée par le plateau à l'écran est un réglage séparé : le curseur Écrans du jeu → Jeu → Plateau.
Symboles alignés pour gagner
Le nombre de symboles à aligner (horizontalement, verticalement ou en diagonale) pour gagner une manche. Cette section n'apparaît que si 4x4 ou 5x5 est sélectionné ; en 3x3, trois est la seule option, elle n'est donc pas affichée. Le curseur va de 3 à la longueur du côté.
Quand vous agrandissez le plateau au-delà de 3x3, cette valeur passe automatiquement à 4, car sur un grand plateau, avec trois alignés, celui qui commence gagne presque toujours. Quand vous réduisez le plateau, la valeur est ramenée à la taille du côté. Une ligne plus longue gagne aussi ; sur l'écran des invités, la ligne gagnante se colore.
Série
Le nombre de manches gagnées qui remporte la partie. Trois cartes : Partie unique (Une seule manche décide.), Au meilleur des trois (Le premier à deux manches gagne.) et Au meilleur des cinq (Le premier à trois manches gagne.). Par défaut Partie unique. Le nombre maximal de manches est respectivement 1, 3 et 5.
Les nuls comptés consomment aussi des manches. Ainsi, Au meilleur des trois peut se terminer 1–0 avec une victoire et deux nuls ; avec une victoire, une défaite et un nul, la partie est nulle. Quand le nombre de manches est atteint, celui qui a gagné le plus de manches remporte la partie ; en cas d'égalité, la partie est nulle.
Sur l'écran des invités, le bandeau du haut affiche le compteur Manche (comme 1 / 3) et le score de la série ; le panneau de chaque joueur indique le nombre de manches gagnées. Vous pouvez masquer le bandeau avec l'interrupteur Écrans du jeu → Jeu → Compteur de manches et score de la série.
Temps par coup
Le temps dont dispose chaque joueur pour un coup. Le curseur va de 0 à 120 secondes, par pas de 5 secondes ; par défaut 20 secondes. Si vous choisissez 0, Désactivé s'affiche à côté du curseur et l'avertissement suivant apparaît en dessous : Sans temps par coup, seul le délai d'inactivité du kiosque met fin à une partie abandonnée.
Sur l'écran des invités, un anneau indiquant les secondes restantes tourne sur le panneau du joueur dont c'est le tour. Dans les dernières secondes (un tiers du temps, au minimum les 3 dernières secondes), l'anneau passe à la couleur d'alerte. Quand le temps est écoulé, le tour passe à l'adversaire ; aucun pion n'est posé pour le joueur dont le temps a expiré. Si le temps expire 4 fois de suite, la manche se termine par un nul. Le compteur s'arrête pendant la pause de fin de manche et pendant le verrouillage du mode ballon.
Le temps par coup et le délai d'inactivité du kiosque se complètent. Quand le temps est activé, le délai d'inactivité ne fonctionne pas sur l'écran de jeu ; une partie abandonnée se termine d'elle-même en épuisant les temps et entre dans la liste des parties comme un nul 0–0. Si le temps est sur Désactivé, c'est Paramètres de l'événement → Kiosque → Délai d'expiration qui agit sur l'écran de jeu et ramène à l'écran d'accueil ; cette partie n'entre pas dans la liste.
Qui commence
Le premier coup est un vrai avantage ; ce réglage indique qui ouvre chaque manche.
- En alternance (L'avantage change à chaque manche.) : le joueur 1 (X) ouvre la première manche, le joueur 2 (O) la deuxième, et ainsi de suite. C'est la valeur par défaut.
- Toujours le joueur 1 (Le joueur 1 (X) ouvre chaque manche.).
- Aléatoire (Tiré au sort au début de chaque manche.) : un nouveau tirage à chaque manche.
Sur l'écran des invités, le panneau du joueur dont c'est le tour affiche À toi. Avec En alternance, une manche rejouée (voir En cas de match nul) est ouverte par le même joueur.
En cas de match nul
Ce qui se passe quand une manche se termine sans gagnant. Un nul n'existe que lorsque le plateau est plein ou que le temps expire 4 fois de suite ; la situation « personne ne peut gagner » n'est pas détectée à l'avance.
- Compte comme un nul (La série continue.) : la manche est inscrite comme nulle et on passe à la manche suivante. C'est la valeur par défaut.
- Rejouer la manche (La manche ne compte pas.) : le plateau est vidé, la même manche est rejouée. En la sélectionnant, cette indication apparaît : Après trois reprises, la manche compte comme nulle : deux joueurs prudents feraient nul indéfiniment.
Sur l'écran des invités, le message Égalité apparaît à la fin de la manche. Le nombre Nuls de l'écran de remerciement ne compte que les nuls comptabilisés ; les manches rejouées ne sont pas comptées.
Son
L'interrupteur Sons du jeu ; par défaut Activé. Les sons de coup, de manche gagnée, de nul et de temps écoulé sont produits par l'application elle-même, sans fichier audio à charger. En raison d'une règle du navigateur, il se peut qu'aucun son ne sorte avant le premier toucher de l'écran.
Les autres durées qui rythment le jeu
Pause en fin de manche
Le temps pendant lequel la ligne gagnante et le message (remporte la manche ou Égalité) restent à l'écran à la fin d'une manche. Le curseur va de 400 à 6000 millisecondes par pas de 200 ; par défaut 2000 ms. Pendant ce temps, le plateau est verrouillé et le compteur de coup s'arrête. Ensuite, la manche suivante commence.
Verrouillage en mode ballon
Avec Jouer avec un ballon (LIDAR) activé, la case est choisie dès que le ballon ou le pointeur passe dessus ; aucun toucher n'est attendu. Après chaque coup, le plateau est verrouillé pendant la durée Verrouillage après chaque lancer pour qu'un ballon qui rebondit ne joue pas un second coup. Le curseur va de 0,5 à 5 secondes ; par défaut 2 secondes. Pendant le verrouillage, les panneaux restent estompés, le compteur s'arrête et, au centre du plateau, le symbole et le nom du joueur suivant, le texte À toi de jouer et une ligne qui se vide apparaissent. La pause de fin de manche dure au moins aussi longtemps que le verrouillage.
N'activez ce mode que sur des installations comme un mur LIDAR. Sur un écran tactile normal, le passage du doigt ou de la souris sur le plateau compte comme un coup.
Comment se termine une partie
Quand la série est terminée, le résultat est d'abord enregistré, puis le message remporte la partie ! ou Match nul ! reste environ une seconde à l'écran et on passe à l'écran de remerciement. Si le formulaire est réglé pour être demandé après la partie, il s'affiche d'abord. Le score enregistré est le nombre de manches gagnées par chaque joueur ; la durée couvre toute la partie, pauses comprises.
| Réglage | Ce qu'il fait | Par défaut |
|---|---|---|
| Plateau | Cases par côté : 3, 4 ou 5 | 3x3 |
| Symboles alignés pour gagner | Longueur de la ligne gagnante (uniquement 4x4 et 5x5) | 3 (4 en agrandissant) |
| Série | Nombre de victoires qui remporte la partie : 1, 2 ou 3 | Partie unique |
| Temps par coup | Secondes par coup, 0–120 ; 0 = Désactivé | 20 s |
| Qui commence | Le joueur qui ouvre la manche | En alternance |
| En cas de match nul | Le nul compte ou la manche est rejouée | Compte comme un nul |
| Sons du jeu | Sons de coup, de victoire, de nul et de temps | Activé |
| Pause en fin de manche | Durée du message de fin de manche, 400–6000 ms | 2000 ms |
| Verrouillage après chaque lancer | Verrouillage après un coup en mode ballon, 0,5–5 s | 2 s |
Choisir 5x5 et laisser Symboles alignés pour gagner à 3 : le joueur qui commence gagne presque chaque manche. Sur un grand plateau, choisissez 4 ou 5.
Mettre le temps par coup sur Désactivé et désactiver aussi le Délai d'expiration : un plateau abandonné reste ouvert indéfiniment, l'invité suivant ne peut pas commencer.
Combiner Rejouer la manche, Au meilleur des cinq et un long temps par coup : une seule partie peut durer très longtemps et ceux qui attendent s'ennuient.
Changer une règle pendant une partie et attendre un effet immédiat : la modification n'apparaît qu'à la partie suivante.
Croire qu'Au meilleur des trois se termine toujours par deux victoires : les nuls consomment des manches, la partie peut finir 1–0 ou nulle.
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