Dès que vous choisissez Lancer le Digital Reflex Challenge, l'écran appartient aux invités. Une partie passe par cinq écrans : Accueil, Formulaire, Jeu, Remerciement et Parties. Ensuite, on revient à l'écran d'accueil. Cet article décrit ce que l'invité voit sur chaque écran, comment on passe d'un écran à l'autre et ce qui se passe quand l'écran reste sans activité.
- Sur l'écran d'accueil, toucher n'importe où lance le jeu.
- Le formulaire n'apparaît que si Session → Sondage est activé et que le formulaire contient au moins un champ. Il peut être demandé avant ou après la partie.
- Sur l'écran de jeu, des cases s'allument aux couleurs des deux joueurs. Quand une case allumée est touchée, le point est attribué au propriétaire de cette couleur ; à la fin du temps, celui qui a le plus de points gagne.
- Si les scores sont égaux, la prolongation est jouée et la première touche termine la partie. Ensuite viennent l'écran de résultat et la liste des parties.
- Si l'écran n'est pas touché pendant longtemps, le jeu revient à l'écran d'accueil. Cette durée est fixée dans Paramètres de l'événement → Kiosque → Délai d'expiration.
Les écrans dans l'ordre
Écran 1 · Accueil
C'est le premier écran affiché à l'ouverture du jeu. Textes par défaut : en haut Duel de réflexes, le titre Les mains les plus rapides gagnent, le sous-titre Prends un ami. Touche ta couleur. et le bouton Touchez pour commencer. Toucher n'importe où sur l'écran lance le jeu ; même si vous masquez le bouton, le jeu démarre au toucher.
L'icône trophée en haut à gauche mène l'invité à la liste des parties ; elle ne lance pas de partie. Vous réglez la position du trophée ou son masquage dans l'onglet Écrans du jeu → Call to Action.
Le délai d'inactivité ne fonctionne pas sur cet écran ; il reste ouvert jusqu'à l'arrivée des invités. Si une partie est restée inachevée dans le jeu précédent, elle est fermée à l'ouverture de cet écran et n'entre pas dans la liste des parties.
Écran 2 · Formulaire
L'écran montre deux cartes côte à côte : celle de gauche pour le joueur 1, celle de droite pour le joueur 2. Chaque joueur remplit sa carte et appuie sur Je suis prêt. Quand les deux sont prêts, la partie démarre d'elle-même. Les champs demandés sur la carte viennent de l'onglet Session → Sondage ; par défaut, seul le nom est demandé.
Si Avertissement est activé, chaque carte contient une case de consentement et le bouton Je suis prêt ne fonctionne pas tant que la case n'est pas cochée. Le bouton Annuler, au centre en bas, abandonne la partie et revient à l'écran d'accueil.
Détails : article Comment demander le nom et le consentement des joueurs ?.
Écran 3 · Jeu
Au centre se trouve une grille de cases, avec un panneau de joueur de chaque côté. Le panneau indique le nom et le score du joueur ; le bandeau du haut montre les secondes restantes, qui passent à la couleur d'alerte dans les dernières secondes.
La partie commence par un compte à rebours (3 secondes par défaut), puis le texte PARTEZ ! apparaît à l'écran et les cases se mettent à s'allumer. Chaque case s'allume à la couleur de l'un des deux joueurs. Quand une case allumée est touchée, elle s'éteint, le point est attribué au propriétaire de cette couleur et une nouvelle case s'allume à sa place. C'est la couleur de la case qui décide du point, pas la main qui touche : si vous touchez la couleur de votre adversaire, c'est lui qui marque. Toucher une case éteinte ne fait rien.
Le temps de la manche est divisé en quatre tranches égales. À chaque tranche, la grille grandit et les cases s'allument plus souvent ; la partie s'accélère vers la fin. Quand le temps est écoulé, celui qui a le meilleur score gagne.
Si les scores sont égaux et que la prolongation est activée, le texte Prolongation apparaît dans le bandeau du haut et la partie continue : la première touche termine la partie. Si personne ne touche pendant la prolongation non plus, la partie se termine par une égalité. À la fin de la partie, le nom du gagnant avec remporte la partie !, ou Match nul !, reste brièvement à l'écran, puis on passe à l'écran de résultat.
Règles de temps, taille de la grille, rythme et prolongation : article Comment régler les règles du jeu ?.
Écran 4 · Remerciement
À la fin de la partie, l'écran de résultat apparaît. Le titre affiche le nom du gagnant ({winner} gagne !) ; pour une partie nulle, c'est Match nul !. La ligne en dessous donne le score et la réaction la plus rapide de la partie : {score1} – {score2}, meilleur temps {fastest} ms.
En bas se trouve un « ticket » : les noms et scores des deux joueurs, Plus rapide (la réaction la plus rapide, en millisecondes), Total des coups et la durée de la partie. Si la partie s'est terminée en prolongation, la note Décidé en prolongation apparaît aussi sur le ticket.
Il y a deux boutons : Voir les parties ouvre la liste des parties, Rejouer revient à l'écran d'accueil. Rejouer ne lance pas immédiatement une nouvelle partie ; les joueurs suivants commencent depuis l'écran d'accueil.
Écran 5 · Parties
Les parties jouées pendant l'événement sont listées, la plus récente en haut. Chaque ligne indique quand la partie a été jouée, les noms et scores des deux joueurs et la durée de la partie. La partie que l'invité vient de jouer est signalée par une ligne colorée et le marqueur vous. La partie au score le plus élevé du jour porte le badge ★ Günün en iyisi. La liste affiche 10 parties par page. En bas, Retour revient à l'écran d'accueil.
La liste ne montre que les parties terminées. Les parties de tous les appareils qui utilisent le même événement apparaissent ensemble. Détails : article Comment gérer la liste des parties ?.
Les couches au-dessus de l'écran
Délai d'inactivité
Si les invités abandonnent en cours de route, l'écran revient de lui-même à l'écran d'accueil après un certain temps. Quand le délai est actif, une fine ligne en haut de l'écran diminue pour indiquer le temps restant ; chaque toucher relance le compte. La durée par défaut est de 300 secondes.
Le délai fonctionne sur les écrans Formulaire, Jeu, Remerciement et Parties. Sur l'écran de jeu, la partie se termine de toute façon avec son propre temps : une partie abandonnée se ferme quand le temps de la manche est écoulé et entre dans la liste comme une égalité 0 – 0. Vous masquez les lignes dont vous ne voulez pas dans l'onglet Session → Parties.
Écran de pause
Pendant une pause, ouvrez l'écran d'attente au lieu de fermer le jeu. Quand l'écran de pause est affiché, les invités ne peuvent toucher à rien. Vous réglez l'apparence de l'écran de pause dans l'onglet Écrans du jeu → Pause. Pour revenir, utilisez l'icône cadenas et le PIN, puis choisissez à nouveau Lancer le Digital Reflex Challenge.
Filigrane d'essai
Pendant la version d'essai, des mentions Essai en diagonale apparaissent sur tous les écrans des invités. Elles disparaissent d'elles-mêmes dès le passage à un abonnement payant. Ces mentions ne peuvent pas être retirées depuis les réglages.
Croire que le joueur qui touche gagne le point : le point est attribué à la couleur de la case. Toucher la couleur de l'adversaire lui fait gagner un point.
Croire que Rejouer lance tout de suite la revanche avec les mêmes joueurs : il revient à l'écran d'accueil, une nouvelle partie commence de là.
Chercher les parties interrompues dans la liste des parties : seules les parties terminées sont listées.
Fermer l'application pour une pause : utilisez Afficher l’Écran de Pause ; au retour, l'événement s'ouvre avec les mêmes réglages.