Comment régler les règles du jeu ?

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La durée d'une partie de Reflex Challenge, la taille de la grille et la vitesse à laquelle les cases s'allument sont déterminées par l'onglet Session → Jeu. La façon dont le jeu se présente à l'écran se règle à deux autres endroits : la disposition des joueurs dans l'onglet Écrans du jeu → Formulaire, les informations de l'écran de jeu et la vue de projection dans l'onglet Écrans du jeu → Jeu. Cet article décrit tout cela dans l'ordre et se termine par des réglages prêts selon l'installation.


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En bref
  1. Une partie dure Durée de la manche (60 secondes par défaut). Le temps est divisé en quatre tranches ; à chaque tranche, la grille grandit et les cases s'accélèrent.
  2. Choisissez Taille de la grille selon votre écran : Petite sur tablette, Standard sur grand écran tactile, Grande sur mur et projection.
  3. Rythme détermine la fréquence à laquelle les cases s'allument : Calme, Normal ou Tempête.
  4. Si les scores sont égaux, Prolongation est jouée et la première touche termine la partie. Si vous mettez Désactivée, la partie se termine par une égalité.
  5. Pour des joueurs face à face, utilisez Disposition ; pour la projection et le LIDAR, la vue Grille seule.

Règles


Durée de la manche

La durée d'une partie. Le curseur va de 20 à 180 secondes par pas de 5 secondes ; 60 secondes par défaut.

Le temps est divisé en quatre tranches égales et le jeu devient plus difficile d'un cran à chaque tranche : la grille grandit, le nombre de cases allumées en même temps augmente et les nouvelles cases arrivent plus souvent. Si vous changez la durée, les tranches s'allongent ou se raccourcissent avec elle ; dans une partie de 60 secondes, chaque tranche dure 15 secondes, dans une partie de 120 secondes, 30. Quand le temps est écoulé, celui qui a le meilleur score gagne.

Taille de la grille

Il y a trois cartes ; on en choisit une. Le choix détermine les dimensions par lesquelles la grille passe pendant la partie.

Option1re tranche2e tranche3e tranche4e tranchePour quoi
Petite3×24×35×35×4Tablette et petit écran : peu de cases, grandes
Standard (par défaut)4×36×47×58×5Grand écran tactile et table
Grande5×47×59×610×6Mur et projection : beaucoup de cases, petites

La description de la carte le résume ainsi : À adapter à l'écran : les petites cases sont difficiles sur tablette, faciles sur un mur.

Rythme

La fréquence à laquelle de nouvelles cases s'allument. Il ne change pas les dimensions de la grille, seulement la vitesse.

OptionDescriptionPour quoi
CalmeMoins de cases, plus de temps pour viser. Adapté aux enfants.Événements pour enfants, joueurs débutants
Normal (par défaut)Le rythme standard.Usage général
TempêteLes cases pleuvent. Réservé aux mains rapides.Tournoi, joueurs ambitieux

Prolongation

Elle est jouée si les scores sont égaux à la fin du temps de la manche. Le curseur va de 0 à 60 secondes par pas de 5 secondes ; 15 secondes par défaut. En prolongation, la première touche termine la partie ; la grille est alors à sa taille et à sa vitesse maximales. Si la prolongation se passe aussi sans touche, la partie se termine par une égalité.

Si vous ramenez le curseur à 0, la valeur s'affiche Désactivée et en dessous on lit Un match à égalité se termine par un nul. ; la prolongation n'est jamais jouée.

Compte à rebours de départ

Il laisse aux deux joueurs un moment pour se préparer avant que la première case s'allume. Le curseur va de 0 à 10 secondes ; 3 secondes par défaut. À 0, Désactivé s'affiche et la partie commence tout de suite. À la fin du compte à rebours, le texte PARTEZ ! apparaît à l'écran. Pendant le compte à rebours, la grille est à l'écran mais aucune case ne s'allume.

Son

L'interrupteur Sons du jeu active et désactive les sons de touche, de compte à rebours et de fin. Il est activé dans un nouvel événement. Les sons sont générés dans l'application ; aucun fichier son n'est envoyé.

Comment les points sont comptés


Deux joueurs touchent la même grille. Chaque case allumée est à la couleur d'un joueur et, quand elle est touchée, le point est attribué au propriétaire de cette couleur ; peu importe qui a touché. Toucher la couleur de son adversaire lui fait donc gagner un point. Toucher une case éteinte ne rapporte ni point ni pénalité.

Les cases sont réparties de façon équilibrée entre les deux couleurs : la même couleur s'allume au plus deux fois de suite, et la couleur dont il reste moins de cases dans la grille a plus de chances de s'allumer. Une nouvelle case s'allume tout de suite à la place de celle qui a été touchée ; la grille n'est jamais vide pendant la partie.

Le score est le nombre de touches du joueur. L'écran de résultat montre en plus la réaction la plus rapide de la partie (en millisecondes) et le nombre total de touches.

Types d'installation


Disposition des joueurs

Elle choisit comment les deux joueurs se placent par rapport à l'écran ; elle s'applique au formulaire et à l'écran de jeu.

  • Côte à côte (par défaut) : Les deux lisent l'écran dans le même sens. Pour les écrans verticaux et les murs.
  • Face à face : Le côté du joueur 2 est tourné à 180°. Pour les écrans posés à plat, comme une table. L'avertissement en dessous le dit : À utiliser uniquement avec un écran à plat. Sur un écran vertical, le joueur 2 voit l'interface à l'envers.

Projection et LIDAR : plateau seul

L'interrupteur N'afficher que la grille pendant le jeu simplifie l'écran de jeu : les panneaux des joueurs et le bandeau du haut disparaissent et seule la grille reste à l'écran. Le temps restant est indiqué par une fine ligne sur le bord supérieur. Le déroulement reste le même ; les écrans Accueil, Formulaire, Remerciement et Parties ne changent pas. Utilisez-le dans les installations projetées au sol ou sur un mur et sur les surfaces où le toucher est détecté par LIDAR.

Quand l'interrupteur est activé, le curseur en dessous règle la part de l'écran que la grille remplit : entre 40 % et 100 %, 92 % par défaut. Le curseur ne s'applique que dans cette vue.

Informations de l'écran de jeu

RéglageCe qu'il faitPar défaut
Compte à reboursAffiche le temps restant au-dessus de la grilleActivé
Noms des joueursLes noms dans les panneaux latéraux. Les noms ne viennent que du formulaire ; si le formulaire est désactivé, on lit Joueur 1 / Joueur 2Activé
Pause du résultatDurée pendant laquelle le résultat reste sur l'écran de jeu à la fin de la partie, 400–6000 ms2000 ms

Combinaisons recommandées


Ce qui suit est une suggestion pour démarrer ; modifiez-la selon le lieu et les invités.

InstallationRéglagesPourquoi
Tablette ou petit écran tactileGrille Petite, rythme Normal, 60 secondesLes cases restent assez grandes pour être touchées confortablement du doigt
Grand écran tactile, verticalGrille Standard, rythme Normal, Côte à côteL'installation par défaut ; les deux joueurs se tiennent côte à côte
Écran de table posé à platGrille Standard, disposition Face à faceLes deux joueurs sont assis face à face, chacun lit son panneau à l'endroit
Projection murale ou au sol, LIDARGrille Grande, Grille seule activé, 90 secondesBeaucoup de cases sur une grande surface ; les panneaux ne couvrent pas la surface
Événement pour enfantsGrille Petite ou Standard, rythme Calme, prolongation DésactivéeMoins de cases et du temps pour viser ; la partie peut aussi finir par une égalité
Stand de salon, longue file30–45 secondes, prolongation 10 secondes, compte à rebours 3 secondesLes parties sont courtes, la file avance vite
Tournoi90 secondes, rythme Tempête, prolongation 15 secondesDu temps pour creuser l'écart ; une égalité se règle par la prolongation

Tous les réglages ensemble


RéglageOùPlagePar défaut
Durée de la mancheSession → Jeu20–180 s60 s
Taille de la grilleSession → JeuPetite / Standard / GrandeStandard
RythmeSession → JeuCalme / Normal / TempêteNormal
ProlongationSession → Jeu0–60 s, 0 = Désactivée15 s
Compte à reboursSession → Jeu0–10 s, 0 = Désactivé3 s
Sons du jeuSession → JeuActivé / DésactivéActivé
DispositionÉcrans du jeu → FormulaireCôte à côte / Face à faceCôte à côte
N'afficher que la grille pendant le jeuÉcrans du jeu → JeuActivé / DésactivéDésactivé
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Erreurs fréquentes

Choisir la grille Grande sur une tablette : à la dernière tranche, il y a 60 cases et elles deviennent trop petites pour être touchées du doigt.

Choisir la disposition Face à face sur un écran vertical : le joueur 2 voit l'interface à l'envers.

Oublier Grille seule activé sur un écran tactile : l'invité ne voit ni le score ni les noms pendant le jeu.

Mettre Prolongation sur Désactivée et attendre un gagnant : si les scores sont égaux, la partie se termine par une égalité.

Laisser le rythme Tempête lors d'un événement pour enfants : les cases s'allument trop vite pour qu'on puisse suivre.

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