Что видит гость? Одна игра от начала до конца

Опубликовано · Обновлено

С момента, когда вы выбрали Запустить как Digital Reflex Challenge, экран принадлежит гостям. Один матч проходит через пять экранов: Приветствие, Ввод данных, Игра, Благодарность и Матчи. Затем снова открывается экран приветствия. В этой статье описано, что гость видит на каждом экране, как происходит переход от одного экрана к другому и что случается, когда экран остаётся без внимания.


i
Коротко
  1. На экране приветствия касание любой точки экрана запускает игру.
  2. Форма ввода данных появляется только если включён Сессия → Опрос и в форме есть хотя бы одно поле. Форму можно запрашивать до или после игры.
  3. На экране игры клетки загораются цветами двух игроков. Когда по горящей клетке попадают, очко записывается владельцу этого цвета; когда время выходит, побеждает тот, у кого больше очков.
  4. При равном счёте играется овертайм, и первое попадание заканчивает матч. Затем показываются экран результата и список матчей.
  5. Если к экрану долго не прикасаются, игра возвращается на экран приветствия. Это время задаёт Настройки мероприятия → Киоск → Тайм-аут сессии.

Экраны по порядку


Экран 1 · Приветствие

При запуске игры первым показывается этот экран. Тексты по умолчанию: сверху Дуэль реакции, заголовок Побеждают самые быстрые руки, подзаголовок Позови друга. Бей по своему цвету. и кнопка Коснись, чтобы начать. Касание любой точки экрана запускает игру; даже если кнопку скрыть, игра всё равно начнётся от касания.

Значок кубка в левом верхнем углу ведёт гостя к списку матчей; это не запускает игру. Положение значка кубка или его скрытие настраивается на вкладке Экраны игры → Call to Action.

На этом экране тайм-аут бездействия не работает; экран остаётся открытым до прихода гостя. Если в предыдущей игре остался незавершённый матч, при открытии этого экрана он закрывается и в список матчей не попадает.

Экран 2 · Ввод данных

На экране две карточки рядом: левая для Игрока 1, правая для Игрока 2. Каждый игрок заполняет свою карточку и нажимает Я готов. Когда оба готовы, игра начинается сама. Какие поля запрашиваются в карточке, определяет вкладка Сессия → Опрос; по умолчанию запрашивается только имя.

Если включён Отказ от ответственности, в каждой карточке есть флажок согласия, и кнопка Я готов не работает, пока флажок не отмечен. Кнопка Отмена внизу по центру отменяет игру и возвращает на экран приветствия.

Подробнее: статья «Как получить имена и согласие игроков?».

Экран 3 · Игра

В центре — сетка из клеток, по бокам — панели игроков. На панели указаны имя и счёт игрока; в верхней полосе показаны оставшиеся секунды, которые в последние секунды меняют цвет на предупреждающий.

Матч начинается с отсчёта (по умолчанию 3 секунды), затем на экране появляется надпись СТАРТ!, и клетки начинают загораться. Каждая клетка загорается цветом одного из двух игроков. Когда по горящей клетке попадают, она гаснет, очко записывается владельцу этого цвета, а на её месте загорается новая клетка. Очко определяет цвет клетки, а не рука, которая коснулась: если вы попали по цвету соперника, очко получает соперник. Попадание по погашенной клетке ничего не делает.

Время раунда делится на четыре равные части. В каждой части сетка растёт, а клетки загораются чаще; к концу матча игра ускоряется. Когда время выходит, побеждает тот, у кого счёт выше.

Если счёт равный и овертайм включён, в верхней полосе появляется надпись Овертайм, и матч продолжается: первое попадание заканчивает матч. Если и за время овертайма никто не попал, матч заканчивается ничьёй. Когда матч закончен, на экране ненадолго появляется надпись с именем победителя выигрывает матч! или Ничья!, затем происходит переход к экрану результата.

Время, размер сетки, темп и правила овертайма: статья «Как настроить правила игры?».

Экран 4 · Благодарность

После окончания матча появляется экран результата. В заголовке — имя победителя ({winner} побеждает!), при ничьей — Ничья!. Строка ниже даёт счёт и самую быструю реакцию матча: {score1} – {score2}, лучшая реакция {fastest} мс.

Ниже находится «билет»: имена и счёт обоих игроков, Быстрее всех (самая быстрая реакция в миллисекундах), Всего попаданий и длительность матча. Если матч решился в овертайме, на билете появляется ещё заметка Решено в овертайме.

Две кнопки: Показать матчи открывает список матчей, Играть ещё возвращает на экран приветствия. Играть ещё не запускает новый матч сразу; следующие игроки начинают с экрана приветствия.

Экран 5 · Матчи

Матчи, сыгранные на мероприятии, перечислены так, что самый новый сверху. В каждой строке указано, когда сыгран матч, имена и счёт обоих игроков и длительность матча. Матч, который гость только что сыграл, выделен цветной строкой и отметкой ты. Сегодняшний матч с самым высоким счётом получает значок ★ Günün en iyisi. Список показывает по 10 матчей на страницу. Кнопка Назад внизу возвращает на экран приветствия.

В списке показаны только завершённые матчи. Матчи со всех устройств, использующих одно мероприятие, видны вместе. Подробнее: статья «Как управлять списком матчей?».

Слои поверх экрана


Тайм-аут бездействия

Если гость бросил игру на полпути и ушёл, экран через некоторое время сам возвращается на экран приветствия. Когда тайм-аут включён, в верхней части экрана тонкая линия, уменьшаясь, показывает оставшееся время; каждое касание запускает отсчёт заново. Время по умолчанию — 300 секунд.

Тайм-аут работает на экранах Ввод данных, Игра, Благодарность и Матчи. На экране игры матч и так заканчивается своим временем: брошенный матч закрывается по истечении времени раунда и попадает в список как ничья 0 – 0. Ненужные строки можно скрыть на вкладке Сессия → Матчи.

Экран паузы

На время перерыва вместо закрытия игры откройте экран паузы. Пока показан экран паузы, гости не могут ничего нажать. Внешний вид экрана паузы настраивается на вкладке Экраны игры → Пауза. Чтобы вернуться, используйте значок замка и PIN, затем снова выберите Запустить как Digital Reflex Challenge.

Надпись пробной версии

Пока вы пользуетесь пробной версией, на всех экранах гостя по диагонали видны надписи Пробная. После перехода на платную подписку надписи исчезают сами. Убрать их через настройки нельзя.

!
Частые ошибки

Считать, что очко получает тот игрок, который коснулся: очко записывается цвету клетки. Попадание по цвету соперника приносит очко сопернику.

Считать, что Играть ещё сразу запускает реванш с теми же игроками: она возвращает на экран приветствия, новый матч начинается оттуда.

Искать в списке матчей незавершённые матчи: перечислены только завершённые.

Закрывать приложение на время перерыва: используйте Показать экран паузы, после возврата мероприятие откроется с теми же настройками.

Эта статья была полезной?

Не знаете, с чего начать? Мы поможем.

Расскажите о своем проекте. Наша команда поможет с дальнейшими шагами.

Отправляя форму, вы соглашаетесь с нашими Условиями и Политикой конфиденциальности.