Comment régler les règles du jeu ?

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Toutes les règles de Counter Reflex Game se trouvent dans un seul onglet : Session → Jeu. Vous y réglez à quel moment l'invité doit arrêter le compteur, quelle part du compteur il voit, de combien d'essais il dispose et combien de points rapporte un bon essai. Cet article décrit les quatre sections de l'onglet dans l'ordre et se termine par des réglages prêts selon l'événement.


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En bref
  1. Temps cible est le moment où l'invité doit arrêter le compteur : le même à chaque manche (Fixe) ou nouveau à chaque manche (Aléatoire).
  2. La difficulté du jeu est déterminée par Visibilité du compteur : Toujours visible est facile, Visible au début standard, Caché difficile.
  3. Le calcul des points est linéaire : un parfait rapporte tous les points, puis chaque milliseconde d'écart retire un point.
  4. Si l'invité n'arrête jamais le compteur, la manche se ferme avec 0 point au bout de la durée Abandon après.

Durée cible


Le moment où l'invité doit arrêter le compteur. Il y a deux options :

OptionDescriptionRéglages
Fixe (par défaut)La même cible à chaque manche ; le rythme s'apprend.Le curseur Cible, 2–30 secondes ; 10 secondes par défaut
AléatoireUne nouvelle cible à chaque manche, dans la plage ci-dessous.Les curseurs Minimum et Maximum, 2–30 secondes, par pas d'une demi-seconde ; 5–15 secondes par défaut

Avec une cible Fixe, vous pouvez aussi saisir la valeur à la main dans la zone Cible exacte (secondes) à côté du curseur ; utilisez-la pour donner une cible décimale comme « 7.38 ». Avec une cible Aléatoire, la valeur Minimum ne peut pas dépasser Maximum ; si c'est le cas, la valeur est corrigée automatiquement et la valeur corrigée est enregistrée.

La cible est affichée en grand à l'invité au début de chaque manche. Une longue cible rend le jeu plus difficile : un invité estime mieux 5 secondes que 15 secondes.

Visibilité du compteur


C'est le véritable réglage de difficulté du jeu : quelle part du compteur l'invité voit.

OptionDescriptionCe qui se passe
Toujours visibleLe compteur défile à vue : un test de précision.L'invité suit le nombre et l'arrête à la cible. Mesure les réflexes et l'attention
Visible au début (par défaut)Visible quelques secondes, puis caché. Le jeu tel qu'il est prévu.Le compteur est visible pendant Visible pendant, puis masqué ; l'invité compte le temps restant de tête
CachéJamais affiché. Il faut sentir le temps.Le compteur n'est jamais visible ; le niveau le plus difficile

Visible pendant ne s'applique que lorsque Visible au début est sélectionné : entre 0,5 et 10 secondes, 3 secondes par défaut. Le compteur continue de tourner même masqué. À la fin de la manche, le compteur redevient toujours visible ; l'invité voit où il l'a arrêté et de combien il s'est écarté.

Manches et calcul des points


RéglageCe qu'il faitPlagePar défaut
ManchesLe nombre d'essais de chaque invité1–103
Marge parfaiteUn essai dans cet écart par rapport à la cible compte comme parfait0–500 ms, par pas de 1050 ms
Points pour un parfaitLes points d'un parfait100–5000, par pas de 1001000

Les points d'une manche se calculent ainsi : si l'écart est dans la marge parfaite, la manche reçoit tous les points ; s'il est en dehors, la valeur de l'écart en millisecondes est retranchée des points du parfait. Le résultat ne descend jamais sous zéro. Avec les réglages par défaut, un essai qui s'écarte de 30 ms obtient 1000, un essai qui s'écarte de 120 ms obtient 880, et un essai qui s'écarte d'1 seconde ou plus obtient 0 point. Arrêter trop tôt ou trop tard compte de la même façon.

Le score de la partie est le total des points de toutes les manches. Le score maximal atteignable est le nombre de manches multiplié par les points du parfait (3000 avec les réglages par défaut) ; la ligne d'indication sous la section calcule ce total avec vos réglages et l'affiche. Si vous mettez Marge parfaite à 0, tous les points ne s'obtiennent qu'en arrêtant sans aucun écart.

L'écran de résultat montre aussi, à côté du score, l'écart de la meilleure manche et le nombre de parfaits.

Déroulement


RéglageCe qu'il faitPlagePar défaut
Compte à reboursLe temps de préparation avant le début de chaque manche. À 0, aucun s'affiche et la manche commence tout de suite0–10 secondes3 secondes
Résultat affichéLa durée pendant laquelle le résultat de la manche reste à l'écran avant la manche suivante0,5–6 secondes1,8 seconde
Abandon aprèsSi l'invité dépasse la cible d'autant sans arrêter, la manche est considérée comme manquée et se ferme avec 0 point1–20 secondes5 secondes
SonActive et désactive les sons du jeuActivé / DésactivéActivé

Abandon après est un compteur de sécurité : si l'invité quitte l'écran, le compteur ne tourne pas indéfiniment ; les manches se ferment les unes après les autres et la partie se termine. Si vous le gardez court, les invités lents manquent la manche ; si vous le gardez long, un écran de jeu abandonné reste occupé plus longtemps.

Combinaisons recommandées


Ce qui suit est une suggestion pour démarrer ; modifiez-la selon les invités.

ÉvénementRéglagesPourquoi
Enfants, joueurs débutantsToujours visible, Fixe 5 secondes, Marge parfaite 100 msLe nombre reste à l'écran ; une cible courte et une marge large donnent un sentiment de réussite
Usage généralValeurs par défaut : Visible au début 3 secondes, Fixe 10 secondes, 3 manchesLe jeu tel qu'il est conçu ; chaque manche dure environ 15 secondes
Joueurs ambitieuxCaché, Aléatoire 5–15 secondes, 5 manchesLe rythme ne peut pas être mémorisé ; l'écart se creuse au classement
Stand de salon, longue file1 ou 2 manches, Fixe 5 secondes, Résultat affiché 1 secondeLa partie se termine en moins d'une demi-minute, la file avance vite
Concours avec prixCible Aléatoire, Marge parfaite 0–20 msLe maximum de points devient plus difficile, les égalités plus rares
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Erreurs fréquentes

Allonger la cible pour rendre le jeu plus facile : une longue cible rend le jeu plus difficile. Pour le rendre plus facile, mettez le compteur sur Toujours visible ou allongez Visible pendant.

Garder Points pour un parfait bas et s'étonner que les points soient toujours à zéro : à 1000 points, un écart d'1 seconde donne zéro. Pour un calcul plus indulgent, augmentez les points.

Écrire Abandon après trop court : un invité qui dépasse à peine la cible manque aussi la manche.

Donner une longue cible et laisser Délai d'expiration court : pendant que l'invité attend le compteur, l'écran revient au début et la partie n'est pas enregistrée.

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