Ce vede oaspetele? O partidă de la început la sfârșit

Publicat · Actualizat

Din clipa în care alegeți Rulează ca Digital Reflex Challenge, ecranul le aparține oaspeților. Un meci trece prin cinci ecrane: Start, Formular, Joc, Mulțumiri și Meciuri. Apoi se revine la ecranul de start. Acest articol descrie ce vede oaspetele pe fiecare ecran, cum se trece de la un ecran la altul și ce se întâmplă când ecranul rămâne neatins.


i
Pe scurt
  1. Pe ecranul de start, o atingere oriunde pe ecran pornește jocul.
  2. Formularul apare numai dacă Sesiune → Sondaj este pornit și formularul are cel puțin un câmp. Formularul poate fi cerut înainte sau după joc.
  3. Pe ecranul jocului, pătratele se aprind în culoarea fiecăruia dintre cei doi jucători. Atingerea unui pătrat aprins aduce punctul stăpânului acelei culori; când timpul se termină, câștigă cel cu mai multe puncte.
  4. Dacă scorurile sunt egale, se joacă o prelungire, iar prima atingere încheie meciul. Apoi vin ecranul cu rezultatul și lista meciurilor.
  5. Dacă ecranul nu este atins mult timp, jocul revine la ecranul de start. Durata o stabilește Setări eveniment → Chioșc → Expirare sesiune.

Ecranele în ordine


Ecranul 1 · Start

La deschiderea jocului apare mai întâi acest ecran. Textele implicite: sus Duel de reflexe, titlul Câștigă mâinile cele mai rapide, subtitlul Ia un prieten. Lovește culoarea ta. și butonul Atinge pentru a începe. O atingere oriunde pe ecran pornește jocul; chiar dacă ascundeți butonul, jocul pornește la atingere.

Pictograma trofeu din stânga sus duce oaspetele la lista meciurilor; ea nu pornește un meci. Locul pictogramei trofeu sau ascunderea ei se setează din Ecranele jocului → Call to Action.

Pe acest ecran expirarea la inactivitate nu funcționează; ecranul rămâne deschis până vine un oaspete. Dacă din jocul anterior a rămas un meci neterminat, acesta se închide la deschiderea acestui ecran și nu intră în lista meciurilor.

Ecranul 2 · Formular

Pe ecran sunt două carduri unul lângă altul: cel din stânga este pentru Jucătorul 1, cel din dreapta pentru Jucătorul 2. Fiecare jucător își completează cardul și apasă Sunt gata. Când amândoi sunt gata, jocul pornește de la sine. Câmpurile cerute pe card vin din Sesiune → Sondaj; implicit se cere doar numele.

Dacă Declinarea responsabilității este pornit, pe fiecare card există o casetă de consimțământ, iar butonul Sunt gata nu funcționează până nu este bifată caseta. Butonul Anulează din mijloc, jos, anulează jocul și revine la ecranul de start.

Detalii: articolul Cum se obțin numele și consimțământul jucătorilor?

Ecranul 3 · Joc

În mijloc stă o grilă de pătrate, iar de o parte și de alta panourile jucătorilor. Pe panou sunt scrise numele și scorul jucătorului; în banda de sus se văd secundele rămase, care trec în culoarea de avertisment în ultimele secunde.

Meciul începe cu o numărătoare inversă (implicit 3 secunde); apoi pe ecran apare textul ACUM! și pătratele încep să se aprindă. Fiecare pătrat se aprinde în culoarea unuia dintre cei doi jucători. Când atingeți un pătrat aprins, acesta se stinge, punctul se scrie pe numele stăpânului acelei culori, iar în locul lui se aprinde un pătrat nou. Punctul îl decide culoarea pătratului, nu mâna care atinge: dacă atingeți un pătrat în culoarea adversarului, punctul este al adversarului. Atingerea unui pătrat stins nu face nimic.

Timpul rundei se împarte în patru tronsoane egale. În fiecare tronson grila crește, iar pătratele se aprind mai des; spre finalul meciului totul se accelerează. Când timpul se termină, câștigă cel cu scorul mai mare.

Dacă scorurile sunt egale și prelungirea este pornită, în banda de sus apare textul Prelungiri, iar meciul continuă: prima atingere încheie meciul. Dacă nici în prelungire nu atinge nimeni nimic, meciul se încheie la egalitate. La terminarea meciului, pe ecran rămâne câteva clipe textul câștigă meciul! cu numele câștigătorului, sau Egalitate!, apoi se trece la ecranul cu rezultatul.

Regulile pentru durată, mărimea grilei, ritm și prelungire: articolul Cum se setează regulile jocului?

Ecranul 4 · Mulțumiri

La finalul meciului apare ecranul cu rezultatul. În titlu scrie numele câștigătorului ({winner} câștigă!), iar la un meci terminat la egalitate apare Egalitate!. Rândul de dedesubt dă scorul și cea mai rapidă reacție din meci: {score1} – {score2}, cel mai rapid {fastest} ms.

Dedesubt se află un „bilet”: numele și scorul celor doi jucători, Cel mai rapid (cea mai rapidă reacție, în milisecunde), Total atingeri și durata meciului. Dacă meciul s-a terminat în prelungire, pe bilet apare și nota Decis în prelungiri.

Există două butoane: Vezi meciurile deschide lista meciurilor, Joacă din nou revine la ecranul de start. Joacă din nou nu pornește imediat un meci nou; jucătorii următori pornesc de la ecranul de start.

Ecranul 5 · Meciuri

Meciurile jucate la eveniment sunt listate cu cel mai nou sus. Pe fiecare rând scrie când s-a jucat, numele și scorul celor doi jucători și durata meciului. Meciul tocmai jucat de oaspete este marcat cu un rând colorat și cu semnul tu. Meciul cu cel mai mare scor al zilei poartă insigna ★ Günün en iyisi. Lista arată 10 meciuri pe pagină. Jos, Înapoi revine la ecranul de start.

Lista arată numai meciurile încheiate. Meciurile de pe toate dispozitivele care folosesc același eveniment apar împreună. Detalii: articolul Cum se gestionează lista meciurilor?

Straturile de deasupra ecranului


Expirarea la inactivitate

Dacă oaspetele pleacă lăsând jocul la jumătate, ecranul revine după un timp, de la sine, la ecranul de start. Când expirarea este pornită, în partea de sus a ecranului o linie subțire scade și arată timpul; fiecare atingere repornește timpul. Durata implicită este de 300 de secunde.

Expirarea funcționează pe ecranele Formular, Joc, Mulțumiri și Meciuri. Pe ecranul jocului meciul se termină oricum cu propriul timp: un meci abandonat se închide când expiră timpul rundei și intră în listă ca egalitate 0 – 0. Rândurile pe care nu le doriți le ascundeți din Sesiune → Meciuri.

Ecranul de pauză

În timpul unei pauze, în loc să închideți jocul, deschideți ecranul de pauză. Cât timp ecranul de pauză este deschis, oaspeții nu pot atinge nimic. Aspectul ecranului de pauză se setează din Ecranele jocului → Pauză. Pentru a reveni, folosiți pictograma lacăt și PIN-ul, apoi alegeți din nou Rulează ca Digital Reflex Challenge.

Textul de probă

Cât timp folosiți versiunea de probă, pe toate ecranele oaspeților apar, în diagonală, textele Probă. După trecerea la un abonament plătit, textele dispar de la sine. Aceste texte nu pot fi eliminate din setări.

!
Greșeli frecvente

A crede că punctul îl primește jucătorul care atinge: punctul se scrie pe culoarea pătratului. Atingerea culorii adversarului îi aduce lui punctul.

A crede că Joacă din nou pornește imediat revanșa cu aceiași jucători: revine la ecranul de start, iar un meci nou pornește de acolo.

A căuta în lista meciurilor meciurile întrerupte: sunt listate numai meciurile încheiate.

Închiderea aplicației pentru pauză: folosiți Afișează Ecranul de Pauză; la revenire evenimentul se deschide cu aceleași setări.

Ți-a fost util articolul?

Nu știi de unde să începi? Te ajutăm noi.

Descrieți-ne proiectul. Echipa noastră vă ajută cu pasul următor.

Prin trimitere, ești de acord cu Termenii și Politica de confidențialitate.