La Reflex Challenge, cât durează un meci, cât de mare este grila și cât de repede se aprind pătratele se stabilește în fila Sesiune → Joc. Cum arată jocul pe ecran se află în două locuri diferite: așezarea jucătorilor în fila Ecranele jocului → Formular, iar informațiile de pe ecranul jocului și vederea pentru proiecție în fila Ecranele jocului → Joc. Acest articol le descrie pe toate în ordine și, la final, dă propuneri de setări gata făcute în funcție de instalare.
- Un meci durează cât Durata rundei (implicit 60 de secunde). Timpul se împarte în patru tronsoane; în fiecare tronson grila crește, iar pătratele se accelerează.
- Alegeți Dimensiunea grilei în funcție de ecran: Mică pe tabletă, Standard pe un ecran tactil mare și Mare pe perete și proiecție.
- Ritm stabilește cât de des se aprind pătratele: Calm, Normal sau Furtună.
- Dacă scorurile se termină egale, se joacă Prelungiri, iar prima atingere încheie meciul. Dacă alegeți Dezactivate, meciul se încheie la egalitate.
- Pentru jucători așezați față în față folosiți Așezare; pentru proiecție și LIDAR, vederea Doar grila.
Reguli
Durata rundei
Durata unui meci. Cursorul merge de la 20 la 180 de secunde, din 5 în 5 secunde; implicit 60 de secunde.
Timpul se împarte în patru tronsoane egale, iar jocul devine cu o treaptă mai greu în fiecare tronson: grila crește, numărul pătratelor aprinse deodată crește, iar pătratele noi vin mai des. Dacă schimbați timpul, tronsoanele se lungesc sau se scurtează odată cu el; la un meci de 60 de secunde fiecare tronson are 15 secunde, la unul de 120 de secunde are 30. Când timpul se termină, câștigă cel cu scorul mai mare.
Mărimea grilei
Există trei carduri și se alege unul. Alegerea stabilește prin ce dimensiuni trece grila pe parcursul meciului.
| Opțiune | Tronson 1 | Tronson 2 | Tronson 3 | Tronson 4 | Pentru ce |
|---|---|---|---|---|---|
| Mică | 3×2 | 4×3 | 5×3 | 5×4 | Tabletă și ecran mic: puține pătrate și mari |
| Standard (implicită) | 4×3 | 6×4 | 7×5 | 8×5 | Ecran tactil mare și masă |
| Mare | 5×4 | 7×5 | 9×6 | 10×6 | Perete și proiecție: multe pătrate și mici |
Descrierea cardului o rezumă astfel: Potrivește-o cu ecranul: pătratele mici sunt greu de lovit pe tabletă, ușor pe perete.
Ritm
Cât de des se aprind pătratele noi. Nu schimbă dimensiunile grilei; schimbă doar viteza.
| Opțiune | Descriere | Pentru ce |
|---|---|---|
| Calm | Mai puține pătrate, mai mult timp de ochit. Potrivit pentru copii. | Evenimente pentru copii, cei care joacă prima dată |
| Normal (implicit) | Ritmul standard. | Utilizare generală |
| Furtună | Pătratele plouă. Doar pentru mâini rapide. | Turneu, jucători ambițioși |
Prelungire
Se joacă dacă scorurile sunt egale când timpul rundei se termină. Cursorul merge de la 0 la 60 de secunde, din 5 în 5 secunde; implicit 15 secunde. În prelungire, prima atingere încheie meciul; grila este la mărimea cea mai mare și la ritmul cel mai rapid. Dacă și timpul prelungirii trece fără nicio atingere, meciul se încheie la egalitate.
Dacă duceți cursorul la 0, valoarea apare ca Dezactivate, iar dedesubt scrie Un meci egal se încheie la egalitate.; prelungirea nu se mai joacă deloc.
Numărătoarea inversă de pornire
Le dă celor doi jucători un moment de pregătire înainte de aprinderea primului pătrat. Cursorul merge de la 0 la 10 secunde; implicit 3 secunde. La 0 apare Dezactivată, iar meciul începe imediat. Când numărătoarea inversă se termină, pe ecran apare textul ACUM!. În timpul numărătorii inverse grila este pe ecran, dar pătratele nu se aprind.
Sunet
Comutatorul Sunetele jocului pornește și oprește sunetele atingerilor, ale numărătorii inverse și ale finalului. La un eveniment nou este pornit. Sunetele se generează în interiorul aplicației; nu se încarcă niciun fișier de sunet.
Cum se numără punctele
Cei doi jucători ating aceeași grilă. Fiecare pătrat aprins are culoarea unui jucător, iar când este atins, punctul se scrie pe numele stăpânului acelei culori; nu contează cine l-a atins. De aceea, atingerea culorii adversarului îi aduce lui puncte. Atingerea unui pătrat stins nu aduce nici puncte, nici penalizare.
Pătratele se împart echilibrat între cele două culori: aceeași culoare se aprinde cel mult de două ori la rând, iar șansa ca să se aprindă culoarea rămasă cu mai puține pătrate în grilă crește. În locul pătratului atins se aprinde imediat altul; grila nu rămâne goală pe parcursul meciului.
Scorul este numărul de atingeri al jucătorului. Pe ecranul cu rezultatul se arată în plus cea mai rapidă reacție din meci (în milisecunde) și numărul total de atingeri.
Tipuri de instalare
Așezarea jucătorilor
Alege cum stau cei doi jucători față de ecran; este valabilă pentru formular și pentru ecranul jocului.
- Unul lângă altul (implicit): Amândoi citesc ecranul în același sens. Pentru ecrane verticale și pereți.
- Față în față: Partea jucătorului 2 este rotită la 180°. Pentru ecrane așezate orizontal, ca o masă. Avertismentul de dedesubt o spune: Folosește doar cu ecranul așezat orizontal. Pe ecran vertical, jucătorul 2 vede interfața invers.
Proiecție și LIDAR: Doar tabla
Comutatorul Afișează doar grila în timpul jocului simplifică ecranul jocului: panourile jucătorilor și banda de sus dispar, iar pe ecran rămâne doar grila. Timpul rămas este arătat printr-o linie subțire pe marginea de sus. Fluxul rămâne același; ecranele Start, Formular, Mulțumiri și Meciuri nu se schimbă. Folosiți-l la instalațiile proiectate pe podea sau pe perete și pe suprafețele la care atingerea este detectată cu LIDAR.
Cât timp comutatorul este pornit, cursorul de dedesubt stabilește cât de mult umple grila ecranul: între 40 % și 100 %, implicit 92 %. Cursorul contează numai în această vedere.
Informațiile de pe ecranul jocului
| Setare | Ce face | Implicit |
|---|---|---|
| Numărătoare inversă | Arată timpul rămas deasupra grilei | Pornit |
| Numele jucătorilor | Numele din panourile laterale. Numele vin numai din formular; dacă formularul este oprit, scrie Jucător 1 / Jucător 2 | Pornit |
| Pauză de rezultat | Cât timp rămâne rezultatul pe ecranul jocului după terminarea meciului, 400–6000 ms | 2000 ms |
Combinații recomandate
Cele de mai jos sunt propuneri pentru început; schimbați-le în funcție de loc și de oaspeți.
| Instalare | Setări | De ce |
|---|---|---|
| Tabletă sau ecran tactil mic | Grila Mică, ritm Normal, 60 de secunde | Pătratele rămân suficient de mari ca să fie atinse comod cu degetul |
| Ecran tactil mare, vertical | Grila Standard, ritm Normal, Unul lângă altul | Instalarea implicită; cei doi jucători stau unul lângă altul |
| Ecran orizontal de masă | Grila Standard, așezare Față în față | Cei doi jucători stau față în față, iar fiecare își citește panoul drept |
| Proiecție pe perete sau pe podea, LIDAR | Grila Mare, Doar grila pornit, 90 de secunde | Multe pătrate pe o suprafață largă; panourile nu acoperă suprafața |
| Eveniment pentru copii | Grila Mică sau Standard, ritm Calm, prelungire Dezactivate | Mai puține pătrate și timp pentru țintire; meciul se poate termina și la egalitate |
| Stand de târg, coadă lungă | 30–45 de secunde, prelungire de 10 secunde, numărătoare inversă de 3 secunde | Meciurile durează puțin, iar coada înaintează repede |
| Turneu | 90 de secunde, ritm Furtună, prelungire de 15 secunde | Timp pentru ca diferența să se deschidă; egalitatea se rezolvă prin prelungire |
Toate setările la un loc
| Setare | Unde | Interval | Implicit |
|---|---|---|---|
| Durata rundei | Sesiune → Joc | 20–180 s | 60 s |
| Dimensiunea grilei | Sesiune → Joc | Mică / Standard / Mare | Standard |
| Ritm | Sesiune → Joc | Calm / Normal / Furtună | Normal |
| Prelungiri | Sesiune → Joc | 0–60 s, 0 = Dezactivate | 15 s |
| Numărătoare inversă | Sesiune → Joc | 0–10 s, 0 = Dezactivată | 3 s |
| Sunetele jocului | Sesiune → Joc | Pornit / Oprit | Pornit |
| Așezare | Ecranele jocului → Formular | Unul lângă altul / Față în față | Unul lângă altul |
| Afișează doar grila în timpul jocului | Ecranele jocului → Joc | Pornit / Oprit | Oprit |
Alegerea grilei Mare pe o tabletă: în ultimul tronson sunt 60 de pătrate și devin prea mici ca să fie atinse cu degetul.
Alegerea așezării Față în față pe un ecran vertical: Jucătorul 2 vede interfața cu susul în jos.
Lăsarea lui Doar grila pornit pe un ecran tactil: oaspetele nu poate vedea scorul și numele în timpul meciului.
Punerea lui Prelungiri pe Dezactivate și așteptarea unui câștigător: dacă scorurile se termină egale, meciul se încheie la egalitate.
Lăsarea ritmului Furtună la un eveniment pentru copii: pătratele se aprind prea repede ca să poată fi prinse.
Subiecte conexe
Cum se pregătește Reflex Challenge pentru un eveniment? Ce vede oaspetele? O partidă de la început la sfârșit Cum se obțin numele și consimțământul jucătorilor? Cum se schimbă textele ecranelor oaspeților? Cum se setează culorile, logoul și fundalul? Depanare: probleme frecvente și soluțiile lor