Cum se setează regulile jocului?

Publicat · Actualizat

La Reflex Challenge, cât durează un meci, cât de mare este grila și cât de repede se aprind pătratele se stabilește în fila Sesiune → Joc. Cum arată jocul pe ecran se află în două locuri diferite: așezarea jucătorilor în fila Ecranele jocului → Formular, iar informațiile de pe ecranul jocului și vederea pentru proiecție în fila Ecranele jocului → Joc. Acest articol le descrie pe toate în ordine și, la final, dă propuneri de setări gata făcute în funcție de instalare.


i
Pe scurt
  1. Un meci durează cât Durata rundei (implicit 60 de secunde). Timpul se împarte în patru tronsoane; în fiecare tronson grila crește, iar pătratele se accelerează.
  2. Alegeți Dimensiunea grilei în funcție de ecran: Mică pe tabletă, Standard pe un ecran tactil mare și Mare pe perete și proiecție.
  3. Ritm stabilește cât de des se aprind pătratele: Calm, Normal sau Furtună.
  4. Dacă scorurile se termină egale, se joacă Prelungiri, iar prima atingere încheie meciul. Dacă alegeți Dezactivate, meciul se încheie la egalitate.
  5. Pentru jucători așezați față în față folosiți Așezare; pentru proiecție și LIDAR, vederea Doar grila.

Reguli


Durata rundei

Durata unui meci. Cursorul merge de la 20 la 180 de secunde, din 5 în 5 secunde; implicit 60 de secunde.

Timpul se împarte în patru tronsoane egale, iar jocul devine cu o treaptă mai greu în fiecare tronson: grila crește, numărul pătratelor aprinse deodată crește, iar pătratele noi vin mai des. Dacă schimbați timpul, tronsoanele se lungesc sau se scurtează odată cu el; la un meci de 60 de secunde fiecare tronson are 15 secunde, la unul de 120 de secunde are 30. Când timpul se termină, câștigă cel cu scorul mai mare.

Mărimea grilei

Există trei carduri și se alege unul. Alegerea stabilește prin ce dimensiuni trece grila pe parcursul meciului.

OpțiuneTronson 1Tronson 2Tronson 3Tronson 4Pentru ce
Mică3×24×35×35×4Tabletă și ecran mic: puține pătrate și mari
Standard (implicită)4×36×47×58×5Ecran tactil mare și masă
Mare5×47×59×610×6Perete și proiecție: multe pătrate și mici

Descrierea cardului o rezumă astfel: Potrivește-o cu ecranul: pătratele mici sunt greu de lovit pe tabletă, ușor pe perete.

Ritm

Cât de des se aprind pătratele noi. Nu schimbă dimensiunile grilei; schimbă doar viteza.

OpțiuneDescrierePentru ce
CalmMai puține pătrate, mai mult timp de ochit. Potrivit pentru copii.Evenimente pentru copii, cei care joacă prima dată
Normal (implicit)Ritmul standard.Utilizare generală
FurtunăPătratele plouă. Doar pentru mâini rapide.Turneu, jucători ambițioși

Prelungire

Se joacă dacă scorurile sunt egale când timpul rundei se termină. Cursorul merge de la 0 la 60 de secunde, din 5 în 5 secunde; implicit 15 secunde. În prelungire, prima atingere încheie meciul; grila este la mărimea cea mai mare și la ritmul cel mai rapid. Dacă și timpul prelungirii trece fără nicio atingere, meciul se încheie la egalitate.

Dacă duceți cursorul la 0, valoarea apare ca Dezactivate, iar dedesubt scrie Un meci egal se încheie la egalitate.; prelungirea nu se mai joacă deloc.

Numărătoarea inversă de pornire

Le dă celor doi jucători un moment de pregătire înainte de aprinderea primului pătrat. Cursorul merge de la 0 la 10 secunde; implicit 3 secunde. La 0 apare Dezactivată, iar meciul începe imediat. Când numărătoarea inversă se termină, pe ecran apare textul ACUM!. În timpul numărătorii inverse grila este pe ecran, dar pătratele nu se aprind.

Sunet

Comutatorul Sunetele jocului pornește și oprește sunetele atingerilor, ale numărătorii inverse și ale finalului. La un eveniment nou este pornit. Sunetele se generează în interiorul aplicației; nu se încarcă niciun fișier de sunet.

Cum se numără punctele


Cei doi jucători ating aceeași grilă. Fiecare pătrat aprins are culoarea unui jucător, iar când este atins, punctul se scrie pe numele stăpânului acelei culori; nu contează cine l-a atins. De aceea, atingerea culorii adversarului îi aduce lui puncte. Atingerea unui pătrat stins nu aduce nici puncte, nici penalizare.

Pătratele se împart echilibrat între cele două culori: aceeași culoare se aprinde cel mult de două ori la rând, iar șansa ca să se aprindă culoarea rămasă cu mai puține pătrate în grilă crește. În locul pătratului atins se aprinde imediat altul; grila nu rămâne goală pe parcursul meciului.

Scorul este numărul de atingeri al jucătorului. Pe ecranul cu rezultatul se arată în plus cea mai rapidă reacție din meci (în milisecunde) și numărul total de atingeri.

Tipuri de instalare


Așezarea jucătorilor

Alege cum stau cei doi jucători față de ecran; este valabilă pentru formular și pentru ecranul jocului.

  • Unul lângă altul (implicit): Amândoi citesc ecranul în același sens. Pentru ecrane verticale și pereți.
  • Față în față: Partea jucătorului 2 este rotită la 180°. Pentru ecrane așezate orizontal, ca o masă. Avertismentul de dedesubt o spune: Folosește doar cu ecranul așezat orizontal. Pe ecran vertical, jucătorul 2 vede interfața invers.

Proiecție și LIDAR: Doar tabla

Comutatorul Afișează doar grila în timpul jocului simplifică ecranul jocului: panourile jucătorilor și banda de sus dispar, iar pe ecran rămâne doar grila. Timpul rămas este arătat printr-o linie subțire pe marginea de sus. Fluxul rămâne același; ecranele Start, Formular, Mulțumiri și Meciuri nu se schimbă. Folosiți-l la instalațiile proiectate pe podea sau pe perete și pe suprafețele la care atingerea este detectată cu LIDAR.

Cât timp comutatorul este pornit, cursorul de dedesubt stabilește cât de mult umple grila ecranul: între 40 % și 100 %, implicit 92 %. Cursorul contează numai în această vedere.

Informațiile de pe ecranul jocului

SetareCe faceImplicit
Numărătoare inversăArată timpul rămas deasupra grileiPornit
Numele jucătorilorNumele din panourile laterale. Numele vin numai din formular; dacă formularul este oprit, scrie Jucător 1 / Jucător 2Pornit
Pauză de rezultatCât timp rămâne rezultatul pe ecranul jocului după terminarea meciului, 400–6000 ms2000 ms

Combinații recomandate


Cele de mai jos sunt propuneri pentru început; schimbați-le în funcție de loc și de oaspeți.

InstalareSetăriDe ce
Tabletă sau ecran tactil micGrila Mică, ritm Normal, 60 de secundePătratele rămân suficient de mari ca să fie atinse comod cu degetul
Ecran tactil mare, verticalGrila Standard, ritm Normal, Unul lângă altulInstalarea implicită; cei doi jucători stau unul lângă altul
Ecran orizontal de masăGrila Standard, așezare Față în fațăCei doi jucători stau față în față, iar fiecare își citește panoul drept
Proiecție pe perete sau pe podea, LIDARGrila Mare, Doar grila pornit, 90 de secundeMulte pătrate pe o suprafață largă; panourile nu acoperă suprafața
Eveniment pentru copiiGrila Mică sau Standard, ritm Calm, prelungire DezactivateMai puține pătrate și timp pentru țintire; meciul se poate termina și la egalitate
Stand de târg, coadă lungă30–45 de secunde, prelungire de 10 secunde, numărătoare inversă de 3 secundeMeciurile durează puțin, iar coada înaintează repede
Turneu90 de secunde, ritm Furtună, prelungire de 15 secundeTimp pentru ca diferența să se deschidă; egalitatea se rezolvă prin prelungire

Toate setările la un loc


SetareUndeIntervalImplicit
Durata rundeiSesiune → Joc20–180 s60 s
Dimensiunea grileiSesiune → JocMică / Standard / MareStandard
RitmSesiune → JocCalm / Normal / FurtunăNormal
PrelungiriSesiune → Joc0–60 s, 0 = Dezactivate15 s
Numărătoare inversăSesiune → Joc0–10 s, 0 = Dezactivată3 s
Sunetele joculuiSesiune → JocPornit / OpritPornit
AșezareEcranele jocului → FormularUnul lângă altul / Față în fațăUnul lângă altul
Afișează doar grila în timpul joculuiEcranele jocului → JocPornit / OpritOprit
!
Greșeli frecvente

Alegerea grilei Mare pe o tabletă: în ultimul tronson sunt 60 de pătrate și devin prea mici ca să fie atinse cu degetul.

Alegerea așezării Față în față pe un ecran vertical: Jucătorul 2 vede interfața cu susul în jos.

Lăsarea lui Doar grila pornit pe un ecran tactil: oaspetele nu poate vedea scorul și numele în timpul meciului.

Punerea lui Prelungiri pe Dezactivate și așteptarea unui câștigător: dacă scorurile se termină egale, meciul se încheie la egalitate.

Lăsarea ritmului Furtună la un eveniment pentru copii: pătratele se aprind prea repede ca să poată fi prinse.

Ți-a fost util articolul?

Nu știi de unde să începi? Te ajutăm noi.

Descrieți-ne proiectul. Echipa noastră vă ajută cu pasul următor.

Prin trimitere, ești de acord cu Termenii și Politica de confidențialitate.