Come scegliere la modalità di gioco? Touch, da tavolo e modalità palla LIDAR

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Tic Tac Toe è un solo gioco, ma si fa giocare in tre installazioni diverse: fianco a fianco su uno schermo touch verticale, uno di fronte all'altro su uno schermo appoggiato su un tavolo e lanciando una palla su una parete LIDAR. L'installazione la decidono due impostazioni: Disposizione e Gioca con la palla (LIDAR). Sopra a queste, con regole come dimensione della griglia, serie e tempo per mossa, costruisci il ritmo della partita. Questo articolo spiega le tre installazioni, da dove si scelgono, cosa cambiano sulla schermata degli ospiti e le combinazioni consigliate per gli scenari più comuni. La spiegazione delle singole regole è nell'articolo Come impostare le regole del gioco?


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In breve
  1. Il tipo di installazione lo decidono due impostazioni: Schermate del gioco → Modulo → Disposizione (Fianco a fianco / Uno di fronte all'altro) e Schermate del gioco → Gioco → Griglia → Gioca con la palla (LIDAR).
  2. I valori predefiniti sono per uno schermo touch verticale: Fianco a fianco, modalità palla disattivata. Puoi far giocare senza cambiare nulla.
  3. Uno di fronte all'altro si usa solo con lo schermo appoggiato sul tavolo; il lato del Giocatore 2 ruota di 180°, la griglia non ruota.
  4. Gioca con la palla (LIDAR) non deve restare attivo su uno schermo touch: la casella su cui passa il dito conta come mossa.
  5. Il ritmo della partita lo danno le regole nella scheda Sessione → Gioco; la tabella più sotto dà consigli per scenario.

Le tre installazioni


Schermo touch, giocatori fianco a fianco

L'installazione più comune: uno schermo touch verticale o un tablet, con i due giocatori davanti, fianco a fianco. Con Fianco a fianco selezionato (Entrambi leggono lo schermo nello stesso verso.) tutto è dritto; è il valore predefinito. Nel modulo le due schede arrivano affiancate, nella schermata di gioco il pannello del Giocatore 1 (X) sta a sinistra, quello del Giocatore 2 (O) a destra, la griglia al centro. La mossa si fa toccando la casella.

Schermo orizzontale da tavolo, giocatori uno di fronte all'altro

Se lo schermo è appoggiato su un tavolo e i giocatori siedono ai due lati, uno di fronte all'altro, scegli Uno di fronte all'altro (Il lato del giocatore 2 è ruotato di 180°.). Quando lo scegli, sotto compare questo avviso: Usalo solo con lo schermo in piano. Su schermo verticale il giocatore 2 vede l'interfaccia capovolta. L'impostazione si sceglie in un solo punto ma si applica a due schermate insieme:

  • Nel modulo, la scheda del Giocatore 2 e la finestra del consenso che si apre da quella scheda ruotano di 180°; il Giocatore 2 compila il modulo dal proprio verso. L'unico pulsante Annulla sotto le schede resta dritto.
  • Nella schermata di gioco il pannello del Giocatore 2 ruota per intero: simbolo, nome, numero di round vinti, scritta Tocca a te e anello del tempo per mossa.

Sappi anche cosa non ruota. La griglia in sé non ruota; X e O si leggono da ogni verso. Il contatore dei round e il punteggio della serie nella barra in alto, i banner di fine round e di fine partita (vince il round, Pareggio, vince la partita!) e la fascia della modalità palla sono rivolti al Giocatore 1. Il Giocatore 2 vede queste scritte capovolte. Poiché i banner durano poco, in pratica non creano problemi; il Giocatore 2 segue il punteggio dal numero di round nel proprio pannello.

Quando fai la scelta nella scheda Modulo, la scheda di destra nell'anteprima ruota subito. L'anteprima della scheda Gioco non mostra la rotazione; è normale.

Parete LIDAR: giocare lanciando una palla

La griglia viene proiettata su una parete o su un telo, il sensore LIDAR segnala come tocco la palla che colpisce la parete. In questa installazione attiva l'interruttore Gioca con la palla (LIDAR). La differenza è questa: la casella viene scelta nel momento in cui la palla (o il puntatore) ci passa sopra, non si aspetta il completamento del tocco. Se la palla colpisce tra due caselle, conta la più vicina. Una palla che arriva su una casella piena non fa nulla.

Quando l'interruttore è attivo, sotto compare il cursore Blocco dopo ogni lancio: da 0,5 a 5 secondi, a passi di un quarto di secondo; predefinito 2 secondi. Dopo ogni mossa accettata, la griglia ignora la palla per questo tempo; così una palla che rimbalza sulla parete non può fare una seconda mossa a nome dell'avversario. Durante il blocco, sulla schermata degli ospiti succede questo:

  • I due pannelli dei giocatori restano spenti, l'anello del tempo per mossa si ferma.
  • Al centro della griglia compare una fascia: il simbolo del giocatore successivo, il suo nome, la scritta Tocca a te e una linea che si consuma fino alla fine del blocco. La scritta la cambi o la nascondi dalla riga Schermate del gioco → Gioco → Testo di attesa (modalità palla); il nome è sempre visibile.
  • Finito il blocco, il turno torna a colori e il tempo per mossa riparte pieno.

A fine round, la fila vincente resta sullo schermo almeno quanto il tempo di blocco; se Pausa a fine round è più lunga, vale quella. Così il rimbalzo del lancio vincente non diventa la prima mossa del nuovo round.

In una nuova installazione LIDAR fai sempre una prova prima dell'evento: lancia qualche palla, verifica che la palla che rimbalza non faccia una seconda mossa, se la palla torna lentamente allunga il blocco. Tieni anche il tempo per mossa abbastanza lungo da permettere di recuperare la palla e rilanciarla.

Il ritmo della partita con le regole


Il tipo di installazione dice come si fa la mossa; quanto dura la partita e quanto è combattuta lo decidono le regole nella scheda Sessione → Gioco. Qui c'è il riepilogo delle opzioni; predefinito, limiti e aspetto sulla schermata degli ospiti di ogni regola sono nell'articolo Come impostare le regole del gioco?

RegolaOpzioniEffetto
Griglia3x3 (Classico), 4x4, 5x5Una griglia grande dà round più lunghi e meno legati alla fortuna
Simboli in fila per vincereDa 3 alla lunghezza del lato; solo in 4x4 e 5x5Quando allarghi la griglia diventa da solo 4; non riportarlo a 3
SeriePartita singola, Al meglio di tre, Al meglio di cinqueQuante vittorie prendono la partita; i pareggi consumano round
Chi iniziaAlternato, Sempre il giocatore 1, CasualeChi ottiene il vantaggio della prima mossa
In caso di pareggioConta come pareggio, Ripeti il roundLa ripetizione al massimo tre volte, poi conta come pareggio
Tempo per mossa0–120 secondi; 0 = DisattivatoSe disattivato, una partita abbandonata viene chiusa solo dal timeout del chiosco

Lo spazio che la griglia occupa sullo schermo non è una regola ma aspetto: il cursore percentuale nella sezione Schermate del gioco → Gioco → Griglia, dal 40% al 100%; predefinito 100%, cioè la griglia più grande che ci sta. I pannelli dei giocatori restano al loro posto, solo la griglia si ingrandisce o si rimpicciolisce. Sulla parete LIDAR lascia il 100% perché il bersaglio sia grande; sul tavolo scegli una misura a cui entrambi i giocatori arrivano comodamente.

Combinazioni consigliate


Quelle qui sotto sono proposte; adattale alla lunghezza della fila e al profilo degli ospiti. Le impostazioni non indicate restano al valore predefinito.

ScenarioImpostazioniPerché
Stand in fiera, fila veloceFianco a fianco; 3x3; Partita singola; Tempo per mossa 20 s; Conta come pareggioLa partita finisce in un minuto, la fila scorre; una griglia abbandonata si chiude da sola allo scadere dei tempi
Torneo con premio4x4 o 5x5 + Simboli in fila per vincere 4; Al meglio di cinque; Tempo per mossa 30 s; AlternatoLa fortuna di un solo round non decide il risultato, il vantaggio della prima mossa cambia di mano, c'è tempo per pensare
Evento per bambini3x3; Tempo per mossa 60 s oppure Disattivato; Ripeti il round; Al meglio di treNessuna pressione del tempo, in caso di pareggio una nuova possibilità; se scegli Disattivato lascia attivo Timeout sessione
Chiosco da tavoloUno di fronte all'altro; 3x3; Al meglio di tre; Tempo per mossa 20 s; Nomi dei giocatori attivoOgni lato gioca dal proprio verso; il Giocatore 2, che vede il banner capovolto, segue il punteggio dal proprio pannello
Parete LIDARGioca con la palla (LIDAR) attivo; blocco 2–3 s; Tempo per mossa 30 s o più; Pausa a fine round 4000 ms; 3x3; griglia 100%Il tempo non scade prima che la palla sia recuperata e lanciata, la palla che rimbalza non conta, il banner resta abbastanza da essere letto da lontano

Cosa cambia sulla schermata degli ospiti


ElementoFianco a fiancoUno di fronte all'altroModalità palla
Schede del moduloEntrambe dritteScheda e finestra del consenso del Giocatore 2 ruotateNon cambia
Pannelli dei giocatoriEntrambi drittiPannello del Giocatore 2 ruotatoEntrambi spenti durante il blocco
GrigliaMossa al toccoMossa al tocco; la griglia non ruotaMossa al passaggio sopra; durante il blocco non risponde
Anello del tempo per mossaNel pannello del giocatore di turnoUguale, ruotato per il Giocatore 2Si ferma durante il blocco, poi riparte pieno
Barra in alto e bannerDrittiRivolti al Giocatore 1Il banner resta almeno quanto il blocco
Fascia Tocca a teAssenteAssenteAl centro della griglia per tutto il blocco

La barra in alto si nasconde con l'interruttore Contatore round e punteggio della serie, i nomi con Nomi dei giocatori; entrambi sono nella scheda Schermate del gioco → Gioco e valgono in tutte e tre le modalità.

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Errori frequenti

Lasciare attivo l'interruttore Gioca con la palla (LIDAR) su uno schermo touch: ogni casella su cui passa il dito o il mouse diventa una mossa, l'ospite dice "ha giocato senza toccare". Attivalo solo nell'installazione LIDAR.

Scegliere Uno di fronte all'altro su uno schermo verticale: il Giocatore 2 vede modulo e pannello capovolti. Su uno schermo verticale sempre Fianco a fianco.

Scegliere 5x5 e riportare il cursore Simboli in fila per vincere a 3: il giocatore che inizia vince quasi ogni round. Su una griglia grande lascia 4 o 5.

Mettere Tempo per mossa su Disattivato e disattivare anche Impostazioni evento → Chiosco → Timeout sessione: la griglia abbandonata resta sullo schermo per sempre, l'ospite successivo non può iniziare.

Sul LIDAR abbassare il blocco a 0,5 secondi o lasciare il tempo per mossa a 20 secondi: la palla che rimbalza gioca a nome dell'avversario; prima che la palla venga recuperata il tempo scade e il turno passa.

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